
自信与耐心
最会做AI工具的人也要来做AI游戏了?
毕业于清华姚班的胡渊鸣,曾经发布过开源编程语言“太极”。2021年留学回国后,他先是成立了太极图形,其后又转型进入AI领域,推出的3D生成工具Meshy至今已拥有了1000万注册用户,年度经常性收入(ARR)超过4000万美元,还和ChatGPT、Claude等产品一同放进了a16z的AI产品全景图里。

而在3月初,他们悄悄带着自己制作的《代号:黑箱》前往了GDC现场,向众人展示了这款吸血鬼幸存者like的AI原生游戏。

自己的工具做得好好的,为什么一定要来这个领域碰一碰?
在一众“聊天机器人游戏”和“AI剧本杀”之类的游戏已经把市场热情碾过一遍之后,目前大多数人应该已经对AI原生游戏的概念心里有些打鼓。抱着这样的疑问,我们与胡渊鸣、Meshy Game Studio核心成员吴昊、Robin一起聊了聊。
吴昊目前在Meshy担任主程,是国内第一批开始做手游的从业者,至今已经从业17年,属于是SLG专家了,此前在江娱互动的《王国之歌》项目担任主程。Robin则是游戏的主策划,之前有过MMO和SLG品类的从业经验,在完美世界、Funplus等厂商工作过,也曾参与过腾讯《天涯明月刀》的项目。
换句话说,这并不是一个AI团队头脑一热就下场做游戏的事件。在自己的主线业务上,Meshy团队就已经和多家游戏公司展开了合作,比如国内的三七互娱,美国的 Meta 和韩国Nexon。

这样一支同时结合了AI与游戏行业深厚经验的团队,对我们的疑问给出了一个意料之外但情理之中的答复:如今他们比大多数人领先半步,而这就是最好的入场时机。
目前,AI原生游戏的形态已经经历了四次迭代,从最早的纯文字交互,到将AI引入NPC,再到AI+UGC与AIGC。每一次迭代基本都与市面大模型能力的提升牢牢挂钩。
例如最早可用的GPT3.0出现时,玩家就已经开始自发研究利用AI进行模拟跑团,体验类似2015年火爆过一阵的对话游戏《生命线》;此后模型能力提升,AI能够处理更多对话,也拥有了更长期的记忆,于是人们将AI赋能给游戏内的NPC,希望以此构筑更真实的人物。
再之后,AI的图形识别与生成能力获得提升,于是结合AI的UGC形式出现,比如《和平精英》中的“绿洲启元”模式或生成宝可梦对战的独游《言灵计划》。

但这些处理似乎并不能给AI原生游戏带来根本上的改变,于是现在市面上多数开发者开始思考如何将AI真正引入游戏的底层架构。
例如竞核曾采访过的柚衣科技,他们走的即是一条“让AI当导演”的路子,AI仅隐身于幕后,依据玩家的反馈对游戏内容进行调度。更大的厂商中,米哈游在研的《雨之城》也有类似依靠AI操控环境的野心。
可以说,Meshy走的也是这样的路子。
Meshy团队告诉我们,作为本身就处于3D模型最前沿的人,他们已经察觉到如今AI的技术能力已经上升到了一定水平。不仅是3D领域许多模型生成的质量与Zbrush手工雕刻的质量相当接近,而且随着市场铺开,Token的成本也在逐渐降低,这给AI原生游戏的发展带来了更好的环境。
其次从长远的视角来说,受小龙虾的影响,今年的大厂纷纷下场,力图让AI变得更加可用;而在谷歌Genie 3发布之后,市场其实也对其描绘的“世界模型”保持了一定冷静、客观的态度——这已经比前几年的氛围要更加地落地。

在自己实际体验过Genie 3之后,胡渊鸣也发现了两个特别大的问题。一是视频模型的算力需求极高,哪怕在Token降价的前提下,它目前依然很贵,短时间很难有落地机会;二是除了移动相机之外,这个场景没有任何互动,换句话说,这根本不好玩。
此外,长期观察了国内外AI原生游戏的发展进度之后,胡渊鸣等人也发现,目前市面上依旧缺乏一款跑通的现象级游戏。在海外,取得了一定用户体量的公司有如Rosebud AI,但它的形态其实是AI Coding生成小游戏。
目前市面上最成功、用户量最多的AI游戏其实是主打陪伴的Character AI,而它是否“原生”市面上还依然存在争议。

到了国内,虽然之前有像青椒模拟器一样的游戏经历过病毒式传播,但玩家玩过一阵之后很可能就放下了。这和团队对AI原生游戏的期待不太相符,他们认为AI参与到游戏里,理应可以解决一个玩家玩腻了的终极问题。
因此,Meshy团队就想着,自己能不能做一款真正长线、能持续给玩家带来新鲜感的游戏。为此他们也定下了两条铁律,一是 AI 确实让游戏变得好玩、二是游戏离了AI就不能玩。
有了想法、成熟的技术,再叠加上此时出发,既不会过早也不过晚,Meshy就此开始着手研究如今的AI原生游戏。
《代号:黑箱》目前就代表着Meshy团队的解法。
主程吴昊与主策Robin向我们解释,选择将《黑箱》制作成一款幸存者like游戏出于以下几个理由。
首先它已经是一个相当成熟的玩法,玩家普遍对这类游戏接受度较高,需要改动的部分也不大,方便在其基础上做一些小型的创新。目前《黑箱》加入AI的部分主要是武器的合成与升级部分,玩家可以利用提示词生成想要的武器,并通过自由组合达成不同武器1+1>2的效果。


主策Robin说:“比如你把‘汽油’和‘喷射器’组合,AI会理解汽油的易燃性,让它进化成喷火器;但如果你在此基础上再加入一个鼓风机,喷火器会喷出更高的火焰,甚至形成火焰龙卷风。
幸存者like类游戏天然有着追踪、分裂、爆炸、旋转等等丰富的机制,利用AI可以轻易地达成涌现式的效果,让游戏每一局都好像是一种全新的体验。”
有一个成熟框架带来的好处是降低了玩家的准入门槛,而AI的部分又会带来新鲜感,Meshy团队称之为30%的创新。

但这会带来一个可能的问题,即把关键武器的生成效果交给AI,会不会给游戏带来灾难的平衡性问题——比如玩家可能发现某两款武器叠加在一起的强度会完全破坏游戏平衡,而这类组合在无限的生成中是难以被人工排查出来的。
关于这一点,Meshy团队也已经提前预想到了。
胡渊鸣解释,在开发中,传统游戏是基于代码与逻辑构成世界;但AI原生游戏中,世界是由大量的数据、案例组成的。打个比方说:“一根香蕉和一把匕首组合起来,它就会成为一支回旋匕首,AI会从香蕉的弯曲属性中学到类似回旋的功能。主打一个‘意料之外、情理之中’。”

武器中穿刺、分裂、反射等词条
这样的开发模式需要夯实、合理的底层架构,再运用一些合理的提示词进行约束,但它在数值方面依然是可控的,设计师可以手动给AI提供参考和上下限,也可以依据武器类型进行分门别类的数值调校。
除此之外,其实游戏有一些超模也没关系,在其他品类中会成为难题的AI幻觉,在这里反而成了游戏性的一部分,也可以说幸存者like也许就是当下最适合与AI结合的类型。
选择这一品类还有一个好处,就是相比文字冒险这样的类型来说,幸存者like的受众会更广泛,影响力也会更大,在观察玩家对demo的反馈时也会更加直接。
Robin提到,团队在前期实验方向时,AI有次组合出了一款设计时完全没想到的武器,当时就经历一次“wow moment”,于是赶紧截图发到了群里。在GDC现场参展时,他们也见到很多玩家游玩时露出了惊喜、意外的笑容。

此外,Meshy团队还分享了一个小例子和未来的构想。《黑箱》目前还处于技术验证阶段,游戏内武器的生成本质上还来自于人力配套的有限资产库,当玩家生成某种武器时,AI会前往资产库内选择合适机制的素材进行拼装。
在GDC线下试玩的现场,有位玩家想要40米长的大砍刀,但因为资产不足,AI最终挑选了一个弧形的近战攻击特效,并将其拉长到了40米以完成要求。尽管玩家最终对游戏生成的效果挺满意,不过未来Meshy还是希望能做到能由AI实时生成。

某种意义上也是何晨光的枪
在这一点上,他们更成熟的模型生成业务线说不定可以帮上不小的忙,《黑箱》中的主角、召唤物、皮肤、敌人、花草树木等,有许多地方都可以做结合。未来,Meshy希望可以将其转换成一款品质更高的3D游戏,将其打磨成一款成熟的AI原生游戏。
听了Meshy团队的介绍,我的感觉其实是出乎意料地踏实。因为和他们谈到的所有内容都不难理解,也没有玄乎的科技原理,甚至许多想法听起来有些似曾相识,但最终勾勒出的成品却是个新东西。
不过,听到他们准备今年Q4就正式发布《黑箱》,我还是小小吃惊了一下。因为抛去借用Vibe Coding快速制作的小产品外,目前市面上大部分有名的AI原生游戏,要么经历了特别漫长的开发,要么就至今仍在反复测试——比如在GPT-2时代就开始研发的《1001夜》,或者港科大的《Aivilization》。

Meshy团队的各位倒是觉得这样的速度多少比较理所当然,除了本身领头AI行业的底气、有经验丰富的成员掠阵,还因为AI本身就是公司基因的一部分。
在Meshy的日常工作中,成员们比较提倡使用AI转变工作方式,例如美术不应该只困在反复开发单一的固定资产里,而是应该利用AI生成风格一致且质量比较高的一批资产。简单来说,就是努力成为设定规则的人。
胡渊鸣透露,Meshy目前的整体营收还是比较强劲,并且仍在快速增长。对于《黑箱》这样第一款游戏产品其实也并不指望能一下爆火,主要还是团队中的成员都希望能做一款真正好玩的AI原生游戏,借此机会探索一下这片商业无人区。等到积累了足够的经验之后,再逐步提升游戏体量,一步一步地往前走。
但目前为止,游戏的开发还是比较偏向传统模式,Meshy团队希望能用未来一年的时间里一边调整一边行动。
我们也问了他们一些相对尖锐的问题,比如此前吉比特的CEO在财报电话的时候提过一个观点,如果只是使用AI借鉴一些旧有的玩法,那游戏项目的意义并不大。对于Meshy来说,使用半传统模式开发一款市面已经相当泛滥的幸存者like游戏,会不会最后变成竹篮打水?
从创新的角度来说,主策Robin是这么回答的:
“框架只是为了降低门槛,真正的‘核武器’是 AI 赋予的自由度。传统游戏追求的是策划预设好的设计,而我们追求的是‘万物皆可合成’的无限可能,这种涌现式的体验是传统游戏无法实现的。正如游戏史上每一次技术浪潮——从端游转手游,从 2D 跨越到 3D,新技术天然就带有催生新物种的基因。我们的目标是做一些大家没玩过的东西。”
对于未来终极的AI原生游戏是什么样子,Robin的回答其实与大多数人所憧憬的未来没有什么不同——像《西部世界》或《黑客帝国》那样有自己的逻辑、自行运转的世界。且这种超高自由度不是靠策划写成千上万个分支实现的,而是由 AI 底层架构自发涌现出来的。
他们也关注到了一些做得比较好的同类产品,像由张昊阳研发的AI沙盒游戏《麦琪的花园》,或者是AI推理游戏《神探夏洛克:暗夜追踪者》。

在海外,也有两三年前因题材爆火的《Suck Up!》——玩家需要扮演一个吸血鬼诱骗NPC开门;以及比较偏派对游戏的《Death by AI》——所有人要快速回答AI提出的问题,比如被蛇咬了该怎么办,由AI判断谁的解法更加优秀,实际效果反倒产生了不少乐子。

主程吴昊也分享了一些他对未来AI原生游戏赛道的观点,总体来说,这个市场在未来5-10年内依旧会是一个不饱和的状态,大家都能活的很好。
“类比当初网游刚出现的时候,从它出现到整个市场进入一个很卷、饱和甚至衰败的过程,大概用了十年。而从手游出现到饱和、衰败,大概用了十五年。”
胡渊鸣则补充说,目前Meshy相对于大厂还有另外一层优势,他们会更敢押注新的技术、把目光聚焦在一些小的事情上。尝试《黑箱》从某种角度上来说,就是带着Meshy进入下一阶段的钥匙。
“我们也特别期待,对AI原生游戏感兴趣的朋友能加入到我们中来。毕竟这是一个相当长周期的事情——我们把公司做到Meshy这个状态,花了将近五年的时间,中间遇到了很多的挫折和挑战。那我们也同样会有足够的耐心,直到把这件事做成了为止。”
文章来自于"竞核",作者 "唐宸尧"。