3个人,撑起每周千亿Token消耗的AI历史游戏|Pax Historia

AITNT-国内领先的一站式人工智能新闻资讯网站
# 热门搜索 #
3个人,撑起每周千亿Token消耗的AI历史游戏|Pax Historia
9441点击    2026-08-01 17:38

Pax Historia团队3人,日活3.5万,单周处理超过1000亿tokens。


这是一款架空历史策略游戏。玩家可以控制1943年的苏联,也可以让罗马帝国继续存在,或者创建一个外星人入侵现代地球的世界。


行动通过自然语言输入。


玩家可以发动战争、签贸易协议、改革货币、威胁邻国,也可以直接跳过几年。


AI控制其他国家和角色,决定它们如何回应,再更新地图、关系和接下来的事件。


传统策略游戏由工作室提前写好规则和事件树。Pax Historia把大量内容留到玩家点击“下一回合”以后再生成。


3个人,撑起每周千亿Token消耗的AI历史游戏|Pax Historia


Pax Historia 实机画面:AI 生成的回合事件与世界地图


一支3人团队,如何运营一款每周处理1000亿tokens的游戏?


一场黑客松变成了2000万回合


创始人Eli Bullock-Papa和Ryan Zhang是Virginia Tech大一室友。


两人在一次黑客松中做出最早版本:玩家修改历史,AI负责让世界回应。项目在2025年继续开发,2026年进入Y Combinator W26,并获得Pace Capital和Z Fellows支持。


YC发布时,Pax Historia已有3.5万日活。社区发布了4000多个至少被游玩50次的Preset,也就是预设世界。后续招聘页面将使用量更新为接近2000万回合、数十万玩家和每周数百万回合。


Pax Historia的内容单位叫Preset。


创作者可以定义地图、地区、国家、旗帜、人物、历史背景和系统规则,再把世界发布到社区。其他玩家选择其中一个国家,开始行动和对话。


Preset分类覆盖真实历史、架空历史、历史小说、科幻、末日和奇幻。创作者也可以复制现有世界,修改边界、年代或角色,再发布成新版本。


这让游戏形成一条内容循环:创作者提供世界设定,玩家带来回合和评论,热门世界获得更多曝光,其他创作者继续复制和修改。


3个人,撑起每周千亿Token消耗的AI历史游戏|Pax Historia


Pax Historia 实机画面:社区 Preset 浏览页


传统大战略游戏的事件、国家机制和剧本需要开发团队制作。Pax Historia把一部分创作交给社区,把每一局的后续反应交给模型。


3人团队不需要提前写完所有可能的战争和谈判,它需要维护的,是地图编辑器、世界状态、社区分发和一套能让AI持续演绎的框架。


1000亿tokens要付多少钱


AI不会免费扮演几百个国家。


玩家发起一次行动后,系统需要把当前国家、时间、地图、关系、历史行动和相关角色送给模型,再生成回应。外交聊天、顾问回答和时间推进也会调用模型。


YC称平台一周处理超过1000亿tokens。若综合模型成本为每百万tokens 0.20至2美元,一周推理成本情景约为2万至20万美元,年化约104万至1040万美元。


Pax Historia的庞大需求让他成为了所有模型厂商都覆盖的下游,OpenAI、Anthropic、Grok、Vertex、Google AI Studio、Alibaba、Zhipu、OpenRouter、DeepInfra、Fireworks等供应商。


不同模型可以承担不同任务。常规国家反应使用便宜模型,复杂外交或长剧情使用更强模型;某家供应商宕机时,系统切换到另一家。


多供应商降低了单点故障,也带来输出差异。同一个法国,在不同模型下可能表现出不同的风险偏好、语言风格和历史记忆。模型切换以后,玩家仍然期望世界保持连续。


技术难点因此落在状态管理上:谁和谁签过条约,边界如何变化,资源是否足够,五年前被推翻的政府不能突然回来。通用模型擅长生成一段合理回应,几十回合以后仍遵守所有旧事实更难。


某种程度上这也是它的优势所在?


3个人,撑起每周千亿Token消耗的AI历史游戏|Pax Historia


Pax Historia 实机画面:可持续演变的历史世界地图


UGC能降低内容成本,也会增加治理成本


Pax Historia允许玩家创建现实国家、政治人物、战争和宗教冲突。


这类自由度会产生大量容易传播的内容,也会带来仇恨、极端主义、现实政治宣传、历史虚构和未成年人付费问题。


平台还要处理创作者之间的复制。Pax Historia鼓励重混Preset,这有利于内容增长;热门作者的地图、提示和世界观被大量复制时,署名、排行和赞助规则需要更清晰。


招聘信息已经出现短视频内容创作者和社区相关岗位。内容增长同时来自游戏内社区和外部平台;架空历史假设本身适合在TikTok、YouTube和论坛传播。


3.5万日活之后,下一关是移动端


Pax Historia目前的核心体验建立在网页上。公司正在招聘Unity移动工程师,薪资区间15万至21.5万美元,并提供0.25%至1%的股权;AI/ML工程师最高薪资区间达到24万美元。


对于3人团队,这是一笔明显的扩张。


移动端可以扩大用户池,也会改变使用方式。电脑玩家可能一次进行几十回合,手机用户更适合短回合、通知和每日奖励。移动商店还会抽取订阅和内购收入,并提高未成年人、退款和内容审核要求。


招聘页称公司已获得YC、Pace Capital和Z Fellows支持,具体融资总额和估值没有公开。高薪招聘需要依靠融资或已形成的收入支持。


1000亿tokens这一公司口径,说明玩家让AI运行了大量世界。


Pax Historia下一步需要证明的,是这些世界运行得越久,公司账户里留下的钱也越多。


文章来自于微信公众号 “帝亚梵的智库报告”,作者 “帝亚梵的智库报告”

AI转型,免费服务,就找AITNT