和前《原神》主创恶少聊AI游戏创业|“这一次,我要做个游戏圈的‘渣男’”

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和前《原神》主创恶少聊AI游戏创业|“这一次,我要做个游戏圈的‘渣男’”
6029点击    2025-12-09 14:41

参与到成千上万个优秀游戏的创作中去。


和前《原神》主创恶少聊AI游戏创业|“这一次,我要做个游戏圈的‘渣男’”


🚥 本周「十字路口」的嘉宾是恶少。


在游戏行业,恶少曾经可谓站在行业巅峰,作为最早的策划,他参与创造了《原神》这一现象级游戏。


最近,他选择创业——为什么会在所有人以为他到达“罗马”时选择离开?面对今天的中国游戏行业,他为何给出了“一潭死水”的犀利评价?


本周的「十字路口」,我们邀请到前米哈游《原神》的恶少,将带我们回到那些知名项目立项的早期时刻,用他当时作为参与者的视角,还原他们如何用几块钱的塑料板凳和对极致的偏执,在这个时代留下了浓墨重彩的一笔。


同时,作为一名投身 AI 浪潮并发布了新产品 Krene[1] 的创业者,他也在播客里分享了为什么再创业,AI 在解决游戏行业“跨领域协同”难题的作用,以及他想要如何通过工具,帮助下一代年轻人创造出属于他们的《原神》。


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小宇宙收听播客:


和前《原神》主创恶少聊AI游戏创业|“这一次,我要做个游戏圈的‘渣男’”


🎬 视频播客将同步上线于 @Koji杨远骋 的视频号、小红书、哔哩哔哩、Youtube 等平台


和前《原神》主创恶少聊AI游戏创业|“这一次,我要做个游戏圈的‘渣男’”


由于访谈全文较长(25,013字),可先参考目录:


🟢 01:08 快问快答:年龄、毕业院校、MBTI、星座、一句话介绍现在的公司和产品、团队规模、创业前经历。


🟢 02:08 游戏行业的“Wow Moment”与厚积薄发


为什么最近沉迷一款老游戏《信长之野望:创造》,它让我想到了 AI 的奇点时刻。


🟢 03:45 米哈游往事:塑料板凳与工业化奇迹


当初看到《崩坏3》的 Demo 时,我的第一反应是:“天呐,这项目要完蛋,能不能熬过三年?”


  • “技术宅拯救世界”的解读重新定义公司《原神》立项之初核心玩法的突破


🟢 16:56 个人蜕变:从“明星设计师”到“幕后架构师”


  • 创立一个新团队工业化的真相


🟢 34:42 为爱买单:内容行业的商业模式哲学


🟢 45:10 创业抉择:现在我更想做一个“渣男”


我曾经想做聚光灯下的明星制作人,但现在我更想做一个“渣男”——我想参与到成千上万个优秀游戏的创作中去。


  • Krene 的产品野心AI 的核心价值


🟢 01:06:05 世代洞察:Z 世代为什么更爱“单机”?


  • 未来的内容形态


🟢 01:16:25 表情包管理学与 ISTP 的自我修养


  • 情绪复盘法游戏寻根


🟢 01:26:36 终极一问:如果有 300 万美金做投资,我会怎么投?


和前《原神》主创恶少聊AI游戏创业|“这一次,我要做个游戏圈的‘渣男’”


👦🏻 Koji


恶少曾经可以说是站在一个时代的顶峰,他参与创造了原神这个现象级的游戏,是最早的策划,也是非常关键的管理者。所有人都以为恶少好像已经到达了罗马的时候,他却告诉我们说整个中国游戏行业感觉是一潭死水,所以这促使他做出一个决定,要创业,要解决问题。恶少和他的团队刚发布了一款新的产品,叫做 Krene,他们充满了野心,要用 AI 去帮助更多人做出自己的游戏,甚至做出下一个原神。你好恶少,欢迎来到十字路口。


👨🏻 恶少


hello,大家好。


👦🏻 Koji


我们有一个传统,就是深入之前都有一个快问快答。


快问快答:年龄、毕业院校、MBTI、星座、一句话介绍现在的公司和产品、团队规模、创业前经历


👦🏻 Koji


那我们先从恶少你的年龄开始。


👨🏻 恶少


34。


👦🏻 Koji


你毕业的院校。


👨🏻 恶少


北京大学。


👦🏻 Koji


MBTI 和星座。


👨🏻 恶少


MBTI 是 ISTP,星座是水瓶座。


👦🏻 Koji


给我们一句话,介绍一下现在的公司和产品吧。


👨🏻 恶少


我们公司叫做奈洛科技,是由一群喜欢做游戏,也非常擅长做游戏,但是此时此刻并不想只是做游戏的一群小伙伴们组成。我们的产品是叫 Krene,我用一句话介绍的话是,我们做的是一个虚拟世界的架构师,能够从一个灵感出发,发散成一个完整的世界。


👦🏻 Koji


现在的融资情况?


👨🏻 恶少


我们最近刚刚完成了一轮 Pre-A 轮的融资。


👦🏻 Koji


团队规模呢?


👨🏻 恶少


我们目前一共是 10 位小伙伴。


👦🏻 Koji


一句话介绍一下创业之前都在做什么?


👨🏻 恶少


我们创业之前其实都在不同的游戏公司。


👦🏻 Koji


那咱们最后一个快问快答,就是你最近玩到一个让你觉得哇塞太厉害了,这样的一个游戏是什么?


游戏行业的“Wow Moment”与厚积薄发


为什么最近沉迷一款老游戏《信长之野望:创造》,它让我想到了 AI 的奇点时刻。


👨🏻 恶少


最近我玩的最让我哇塞的一款游戏,反而是一款老游戏,叫做《信长之野望:创造》。这款游戏最让我惊艳的一个设计是它一个叫做“创造”的特性,这个特性可以让玩家的势力在后期的时候,达到了某个临界点之后,可以突破资源的限制然后去爆兵,也就是说可以以摧枯拉朽的之势,横扫整个战场。而这点,其实让我想到了像 AI 的这个 Aha Moment,就是一旦达到了一个临界点,它就会厚积薄发,然后摧枯拉朽。


👦🏻 Koji


为什么最近突然开始玩老游戏呢?


👨🏻 恶少


其实我一直是喜欢玩老游戏的。因为通常大家都比较喜欢去玩新出的游戏,但是我喜欢玩老游戏的原因有三点。第一点是因为我发现很多新的游戏在刚出来的时候,他们可能会带一些舆论的情绪,所以可能会影响我们对这个游戏内容的一个真正的判断。


而第二点在于,因为我作为一个游戏的设计师,我非常想要去吸收更多的游戏的经典设计,而这些老游戏都是经过了这个时代的洗涤之后,沉淀下来的精华,那人生苦短,我们就尽量只玩那些经典的老游戏。还有一个原因是因为老游戏经常会打折,我就可以在打折期间快速的购入这些游戏,然后玩个遍。


米哈游往事:塑料板凳与工业化奇迹


当初看到《崩坏3》的 Demo 时,我的第一反应是:“天呐,这项目要完蛋,能不能熬过三年?”


👦🏻 Koji


那我们还是请恶少带我们回到原点,你刚加入米哈游的时候,你还记得那是一个什么样的状态吗?那个时候大伟哥、蔡哥,或整个团队是一个什么样的文化、精神、风貌?


👨🏻 恶少


当时米哈游第一次找到我的时候,其实是崩坏 3 刚刚立项的时间点。那个时候,我刚刚上线了我之前的上一个项目,也是一款 3D 的动作游戏。其实那个游戏从商业化上来讲是获得了一个巨大的成功的,但是我在做完那款项目之后,反而对 3D 游戏这个品类产生了迷茫。


👦🏻 Koji


能讲那是什么名字吗?那个游戏。


👨🏻 恶少


是网易的《天下 HD》。产生迷茫的原因在于,我当时在做这个项目的时候,一直在思考两个问题。第一个问题是,我们该怎么做好游戏的打击感和手感?怎么能够给玩家带来更多的爽快感?而第二个问题是,我们该怎么通过数值养成体系去完成这个游戏的商业化?


第一个问题,我觉得我们是交出了一个非常令人满意的答卷的,甚至可能当时在国内是最好的一个答案。但是在第二个问题上,我自认为并没有回答的非常好,甚至当时我对 3D 游戏这个品类都产生了一点抵触的心情,我当时跟自己说,可能我这辈子再也不想做 3D 动作游戏了。但是没想到很快就打脸了,因为这个时候米哈游带着崩坏 3 的 Demo 找到我这边,希望我能够加入他们的团队。我当时在看到这个 Demo 之后,立刻决定我要加入这家公司。


👦🏻 Koji


是因为这个 Demo 让你觉得他一定能做大做强,非常厉害吗?很震撼?


👨🏻 恶少


恰恰相反,我当时看到这个 demo 的时候,第一反应是,天呐,要完蛋了,我甚至当时有种感觉是这个项目能不能熬过三年?因为当时这个项目给我的感觉是,它的美术品质,它的打击感和手感的标准,以及整个项目的一个投入,在整个业内是一个超额配置的存在。虽然我是 ISTP,我当时在看到这个 Demo 之后,我 S 的一面一直在告诉我说这个项目的 ROI 非常不好说,要慎重考虑。但是另外一个很 N 的声音告诉我说,如果我参加了这个项目,那可能在未来的几年里面,它会成为我最值得吹嘘的一段经历。但是如果说我错过了这段项目经历的话,那很可能我后面会一直遗憾下去的。


👦🏻 Koji


这还挺奇特的一种 N 人的直觉。可是你看到一个 demo,你觉得他有可能没法做大做强,那他为什么能够成为你的代表作?


👨🏻 恶少


虽然说我对他的市场规模可能并不是特别的乐观,但是我依然被当时整个团队给我传达的一种气质和激情所感染,让我坚信这个项目不管遇到何种困难,它一定是能够做上线的。所以我当时的感受是,我不确定这款游戏最后能够在商业化上会有多大的成功,但它一定能够在中国游戏的历史上成为一个里程碑样的存在。


👦🏻 Koji


所以在那个时候决定加入米哈游。在那个时候团队是一个什么样的状态?蔡哥、大伟哥他们每天都是一个什么样的工作状态、生活状态?团队的气氛文化,有可以分享的故事或者一些当时的细节吗?


👨🏻 恶少


我在刚加入米哈游第一天的时候,发现这个团队非常的小,其实只有大概 50 号同学。其中有一大半是在做崩坏学园 2,有另外一半同学是在做崩坏 3。包括蔡哥、大伟哥和罗爷,也就是米哈游的三位创始人,他们给我传达的一种气质更像是学长,因为都比我大一到两岁,整个团队也都非常的年轻,所以整个团队都是一种非常有激情和朝气蓬勃的感觉。


👧🏻 Ronghui


有资料说米哈游的文化是“技术宅拯救世界”,怎么解读这句话?


👨🏻 恶少


不同的人看这句话的感受也不太一样。从我的视角来看,我觉得可能有一个非常有意思的小道具,能够传达我对这个团队文化的一个理解,这个道具是小板凳。在原神这个项目里面,你经常会发现我们的工位上会摆很多板凳,可能会垒在我们后面。这个板凳是那种塑料的小板凳,非常便宜,大概 3 块钱一个。这个板凳其实它是有来历的。因为米哈游有一个非常特殊的地方,我们在做角色和打击感的时候,我们的策划、美术、动画师、特效会坐到策划背后,大家一起说“你要往左边移一个像素”、“你要往右边移一个像素”,这个调试往往会持续很长一段时间,甚至能够持续好几个小时。


最开始大家都是坐在自己的电脑椅上,那他们在我背后调东西的时候,就只能站到我背后去指指点点。但有时候我边上同事可能会暂时不在,这个时候有一个美术老哥来,他就会把那个凳子拖过来,坐在那个凳子上,开始跟我进行调试。但不巧的是,当时坐我边上的这位同事就是米哈游的创始人,而且他是一位超级的 I 人。他在回来了之后,看着他的座位被我的美术大哥给坐了,就只能默默地看了一会,也不说话,过了一会又转身离开了。这样的事情发生了好几次之后,我们觉得这样子也不太好,就想了个办法,直接花钱买了一些小板凳,而且最开始买的是那种非常便宜、五彩斑斓、高饱和度的那种塑料板凳。


👦🏻 Koji


农村坝坝宴的那种凳子。


👨🏻 恶少


对,就是那种大排档的板凳,放在我们的背后。后来我们发现这个道具它的效果非常好,因为有了板凳之后,美术老哥再来我们这边调试东西,他们就会直接拿一个板凳坐到我们背后,一坐又是好几个小时,去进行调试。我认为米哈游的企业文化里面有一条是要“追求极致”,我认为这样子的一个道具是最能够展现追求极致文化的一个呈现形式。甚至我们在很多做头脑风暴和玩法讨论的时候,我们也不会去定一个会议室,很多时候就是从我们背后把这个板凳拿下来,放在背后,大家围成一圈就开始聊起来了。就是这样子一种非常敏捷、非常深入的讨论和开发模式。


👧🏻 Ronghui


那当时米哈游在业界是一个什么样子的名声?你加入之后的感觉是什么样子的?比如说第一天看到了什么?


👨🏻 恶少


我在加入米哈游第一天的时候,当时米哈游的创始人们跟我说了这么一句话,让我印象非常深刻。他们说:“米哈游不是一家游戏公司,而是一家 ACG 公司。”当时的我对这句话是将信将疑的,我想,你们招我来不就是做游戏的吗?什么又叫游戏公司?什么叫 ACG 公司?但是后来我才发现,接下来的整整十年里面,我都在不断的去回味这句话真正的分量。


👧🏻 Ronghui


ACG 就是 A 是动画,C 是动漫 Comic,然后 G 是游戏。


👦🏻 Koji


把自己定位是 ACG 公司,这个如何影响了后面的一些关键决策?


👨🏻 恶少


从我本人的视角来看,在早期的时候,我可能会把我的一些注意力更加聚焦在一些游戏的玩法,包括怎么去做商业化,怎么去做数值养成这些更偏传统游戏的方向。但是我后来在某一天突然意识到,米哈游的几位创始人们,他们并不是为了做一款商业化上很成功的游戏才去创办这家公司的。他们其实在很早的时候就有一个自己想要去讲的故事,和一个自己想要向玩家们呈现的一个完整的世界。他们只是为了把这个故事讲给玩家去听,或者说把这个世界呈现给玩家们去体验,最终选择了游戏这个载体,去创办了这样一家公司。


和前《原神》主创恶少聊AI游戏创业|“这一次,我要做个游戏圈的‘渣男’”


👧🏻 Ronghui


那你现在还能记得起当时原神立项时候的情境吗?当时大概是一个什么样的情况,然后这个故事的整个梗概是怎么样创作出来的?


👨🏻 恶少


当时我们最开始立项的时候想法非常的简单,因为我们当时都玩了一款叫做《塞尔达传说:旷野之息》的游戏,我们也认为这款游戏在整个游戏界都是一个非常逆天的存在,而且我们也确实想做一款《塞尔达传说:旷野之息》这样自由探索感受的游戏。


但是事实上,我们在立项之后的很长段时间里面,只能做一些非常基础的工作,因为我们并没有确定自己游戏的内核是什么。说实话,旷野之息它其实是一款单机的游戏,如果说我们要把这样的一款游戏,不管是做成一个手机游戏,还是做成一个动作游戏,还是做成一款商业化的二次元游戏,它其实都是非常困难的。因为真正做过游戏的人就会知道,即使我想照着塞尔达去抄这个游戏,我都不知道该怎么去抄。只要是做游戏的人其实都会有这样的感受。


所以说,虽然后来原神也面临了一些抄袭塞尔达的舆论风波,但事实上只要是做过游戏的人都会意识到,抄袭塞尔达这个事情本身它从物理上就没法实现。所以我们当时有很长一段时间里面都处在一个摸索的阶段,想去找到自己游戏的内核。突然某一天我们感觉现在这样不行了,还是要赶紧去确定我们的内核。我当时印象很深刻,我们几个非常核心的决策同学,在一个小黑屋里面开了个会讨论这个事情。当时我们憋了半天,最后决定采用一个叫做“Wow Moment”的方式去解决这个问题。


Wow Moment,就是令人非常惊艳的时刻。我们当时在讨论,我们在玩旷野之息的时候,它给我们传达的一个 Wow Moment 是什么?为什么我们在经历了它的体验之后,会决定想要做一个传达类似感受和体验的游戏。


当时的场景我还印象非常深刻,当时蔡哥说:“我就是觉得在塞尔达里面,地上的草可以用火点着,然后这个时候天上又下了一场雨,可以把刚刚点着的火浇灭,我觉得这个时刻非常的让我惊艳。” 我在听完这句话之后,脑海里第一个蹦出的场景并不是塞尔达,而是宝可梦,因为我当时想到的是水、火、草这样一种交互的模式。那我就想,我们能不能就把以宝可梦这样基于元素的体系作为我们的内核,然后基于这样一套内核去打造一款探索互动的游戏。


👧🏻 Ronghui


你现在还能回想起来,当时市面上比较受欢迎的,除了像塞尔达这种了不起的游戏,其他游戏在传达一个什么样的故事内核?我看资料里面有说,一个是之前崩坏系列的积累,另外一个是你们特别想要做一个理想中的开放世界。你们当时对这个理想中的开放世界的设想是什么?以及在当时的市场环境下,为什么会相信用户会为这个理想世界买单?


👨🏻 恶少


其实我们并没有去想太多关于开放世界一定会有很多玩家买单这件事情,我反而认为我们只是因为想要把自己心目中这个世界给描绘出来才去做这么一个项目。有一个当时让我印象非常深刻的事情是,在原神的第一场年会的时候,我们包了一个酒店,大家一起在宴会厅里庆祝新年的到来。这个时候我们会给每个人写一份心愿,我当时许的愿望是原神的DAU和收入能到达多少多少多少。在我把这个许愿单读出来之后,当时所有人都哈哈大笑,觉得说:“天呐,你真敢想,我们怎么可能做到这么高的数据?” 但事实上我后来发现,当时我这个许愿的数据在原神上线之后,只是一个零头。


个人蜕变:从“明星设计师”到“幕后架构师”


👧🏻 Ronghui


可不可以讲一讲不同的阶段里面,你们怎么样让原神所构建的这个世界一步一步的成型?中间有哪些特别关键的点?这中间公司有过哪些讨论或者取舍?


👨🏻 恶少


我认为整个原神的开发大概能分成三个阶段,而且很巧的是,我发现我本人的成长好像也是跟这三个阶段息息相关。第一个阶段是从我们立项,到我们整个游戏内核确定的阶段。在确定了我们游戏要做基于元素系统这样一种交互体系之后,我们当天晚上就出了一套基于二次元美少女的元素交互方案,第二天就开始落地执行了。这个是我们的第一个阶段,在这个阶段完成之后,我当时就意识到我们其实一定是在做一个非常伟大的游戏,而且我接下来的几年时间都会为这个目标奉献。


第二个阶段,是从我们确定了游戏内核,到我们的第一个 PV 发布的时间。我们原神在 2019 年年中的时候发布了第一个 PV,在那个 PV 里面,我们整个的蒙德城,也就是第一个主城就完成了。而且我们的一些核心玩法,包括角色、怪物、战斗、关卡,在那个时候也已经完全成型了。


这个我认为是整个原神的第二个阶段。而对于我本人来说,在这个阶段里面,可能也是我最偏向于“创作者”身份的一个阶段。因为在那个阶段,我的核心工作可能有 60% 是在做游戏核心内容的创作,包括一些角色、游戏里的怪物、有意思的机关谜题,甚至一些任务线,当时都是由我们这边在进行制作的。而另外 40% 的时间,我都是在给我们自己做一些编辑器和工具。


👦🏻 Koji


给团队内部做工具和编辑器?


👨🏻 恶少


对,因为我们自己要开发这个游戏,我们自己也是负责去手搓很多里面的细节。那我们自己是手搓细节的这个人,当然也会给我们自己做一个方便手搓东西的编辑器。这个是当时我的一个主要的工作内容。但是在这个阶段的过程中,最开始的时候我是非常快乐的,因为我发现在这么一个伟大的项目里面,有很多元素和细节我都是可以亲身去制作并且参与进去的。但是在这个阶段做到后来的时候,我发现我慢慢进入了一个瓶颈期,甚至会感到有些迷茫。因为我太想给这个游戏里面的每一个角落都做一个能够符合我心目中最完美游戏品质的内容,我就会花很多的时间去投身到抠那些细节。


但是在这个过程中我又没有很多精力,因为这个时候也是原神整个团队新同学加入最快的时间点。我发现我并没有太多精力能够去带领我们的新同学做更多有意义的事情。因为在做动作游戏、3D 游戏方面,我们作为老人,团队的经验是非常充足的,之前也踩过很多坑,犯过很多错误。我不太希望我们团队的新同学也去踩一样的坑,犯一样的错误。但是因为我当时太沉迷于做这些具体的内容了,所以没有抽出精力帮助新同学去避开这些问题。在这样子的情况下,我会感觉我的经验并没有能够有效的给到我们的新同学。


这个是我当时感到非常难受并且有些迷茫的一个点。但同时也是在这个时刻,我看到了一个让我感到非常有意思的积极信号。因为我作为一个内容创作者,可能大家都会有同样的感觉,就是我们自己的 EGO 都会比较大,坚信自己是那个最厉害的内容创作者,我做出来的东西就是最好的,我一定要给项目做一个 Benchmark 打个样,然后大家都能 follow 我的 Benchmark 去做接下来的内容。


但是我发现在我没能够向新同学传达我们经验的这段时间里面,反而有很多新同学,在我们这样的框架下面,探索出了他们自己的一套方法论,甚至做出来的很多内容让我都感到非常的惊艳。所以这个时候我就做了一个决定,我决定从我过往的身份——我觉得更像是一个聚光灯下的“明星设计师”——改变成一个幕后的“架构师”的身份。这个也是我当时在整个第二阶段的末期想做出的一个改变。


👦🏻 Koji


你做了一些什么样的事情来完成这个改变?


👨🏻 恶少


我当时做的事情也比较简单,我跟我们的创始人聊了这些事情。我挺感谢米哈游的几位创始人的,他们当时在我进入这个迷茫阶段的时候,给了我非常大的支持。在我告诉他们我的想法之后,他们当时给了我非常充足的资源,让我去实践自己的想法,他们甚至还让我去成立了一个全新的组织去完成我的目标。


👦🏻 Koji


什么组织?


👨🏻 恶少


我们当时内部一个叫做 TD 的组织。


👦🏻 Koji


它是什么的缩写?


👨🏻 恶少


Technical Designer,技术策划。


👦🏻 Koji


技术策划,这是一个你们原创的词吗?还是在游戏行业比较常见的一个词?


👨🏻 恶少


其实在海外的 3A 游戏团队里面,以前也是会有技术策划这样的岗位的。但是对我们当时的团队情况来说,我们只是借鉴了这个名字,实际上在做的很多事情,可能跟传统意义上 Technical Designer 这个岗位有很大的差异,我们是在自己去摸索这样一个业务方向。


👦🏻 Koji


Technical Designer 他为了实现的目标是什么?


👨🏻 恶少


我们当时这个组织会更像是整个团队里面的一个特种兵。因为我们在做原神这么大体量的项目时,团队规模会非常庞大,而且我们会发现很多时候我们可能要先作为一个开路先锋的角色,去给我们后面的新同学铺一个类似于基础框架的内容。


👧🏻 Ronghui


刚说到第二个阶段,然后第三个阶段呢?


👨🏻 恶少


第三个阶段,原神跟我自己也都正好进入了。这个时候原神我们面临了几个非常大的挑战,比如我们要上多个平台:手机、主机、PC。手机我们还要上安卓、iOS。然后我们还要上 16 国语言,因为我们第一天就要做一个全球化的项目。当时我们面临的最大的挑战,其实是因为我们决定原神上线之后,要每六个礼拜发布一个新的版本,但是每一个新版本我们内部开发要做整整一年。


难以想象,这样的挑战即使放到全球的行业里面,其实都是没有人去做过的事情。所以当时我正好也是以这个挑战为契机,去践行我刚刚说的,做一个幕后的架构师的工作。因为我们这个新的团队的工作,就是去解决刚刚说的那几样在行业里面非常困难的问题。


👧🏻 Ronghui


我感觉你的角色其实发生了一个挺大的变化,从一个比较垂直领域的专家,变成了一个要去考虑整个策略的角色。你刚刚说到的全平台,这个如果我没看错的话,应该是以前没有游戏这样做过,对吧?


👨🏻 恶少


几乎没有游戏做到过这样的水准,而且我们当时的全平台,不止是全平台上线,我们甚至在全平台的用户数据上都是打通的。这个确实是全球首例。对我们来说,最开始决定要两个平台,其实就是我们的移动端和 PC 端。后来我们又发现,既然我们已经是以所谓 3A 的标准去做这款游戏了,而 3A 游戏上得最多的平台就是主机平台,那既然我们都上了移动端、上了 PC 了,那为什么我们不去上主机呢?这个其实是我们当时的一个想法。


👧🏻 Ronghui


他是一步一步推演出来的?


👨🏻 恶少


可能是这样,我发现米哈游跟别的公司有个非常大的区别,就是我们在做很多决策的时候,并不是以所谓的 ROI 作为最高的考量。我们会认为,既然我们要做全平台,那我们就应该在第一天去做这件事情。而且我们之前也积累了这么多技术,我们又是一家 ACG 公司,那我们就应该以全平台这个指标去要求我们自己。


👧🏻 Ronghui


做内容的公司要成功,真的有的时候是需要这样子的。


👦🏻 Koji


很少听到原神早期的故事,我觉得我们录的这个还会蛮宝贵的。


👧🏻 Ronghui


还有之前说当时投入差不多预计是在 1 亿美元,这都写在维基百科里了:“该游戏使用 Unity 引擎,开发和营销预算约为 1 亿美元,使其成为开发成本最高的电子游戏之一。” 这一点当时在你们内部有过担心吗?


👨🏻 恶少


我当时进米哈游的时候,真是觉得这家公司可能搞不好三年就会倒,因为崩 3 真的很烧钱,就 12 年、13 年那个时候。但是后来我突然意识到一个问题,其实崩 2 这个游戏项目它比我想象中要赚钱的多。游戏行业其实跟我们大多数别的行业的想法是不一样的。比如说互联网行业,大家会觉得最大的一波增长,过去可能是移动端手机,今年可能是 AI。那在移动端的流量红利走到尽头之后,其实会很少再有创业团队能够突然有一匹黑马跑出来。


但是游戏行业很特殊,就算我们真的去看那些头部的游戏公司,他们发家的历史,其实挺平均的。他们并不是说移动端出来的时候,突然几家公司全冒出来了。事实上你会发现,可能像米哈游,我们崩坏 3 是 16 年发布的,原神其实是 20 年才上线的。包括像鹰角,明日方舟他们也是在 19 年才刚刚上线。甚至你可能会发现像最近几年,不管是像《重返未来:1999》,还是点点互动,包括像最近很有名的黑神话,他们其实都是在 22 年、23 年、24 年之后才有一个爆款产品出现。


这个就跟传统的行业趋势完全不一样。我发现内容行业完全就是看内容本身,只要你有一个爆款产品能够跟用户或者玩家产生共鸣,它就是能够产生一个很头部的集中效应。


👧🏻 Ronghui


对,但我觉得这种内容产生共鸣,确实还是要跟用户的心理,我觉得你们那个“为爱买单”(Pay for Love)这个点,还是非常符合当下用户的心理和情绪的。因为像我们可能小的时候很难为爱买单。


👨🏻 恶少


都会有一点。我之前有一个小小的习惯,比较喜欢去挖一些游戏公司创始团队的早期发家史,或者是一些内部秘史。比如鹰角和散爆,他们的核心成员在做游戏前,都是来自同人圈的小组,专门做同人创作,也会有一些原创 IP 创作的兴趣小组。鹰角2019 年才发布第一个产品,第一个月当时的号称是流水 6 个亿,DAU 600 万,这是当时外界可能知道的一个数据。


👦🏻 Koji


奇迹般的一个成绩。


👨🏻 恶少


对,但是这样的事情在游戏行业是屡屡发生的,而且我基本上可以这么说,接下来的几年这些事情也会不断的发生。那问题就来了,也就是说我们作为一个想去做游戏生产力方向的团队,其实会发现游戏行业这样的一个现状,是我们做这个产品的最大的一个先决条件。因为我们会认为再过几年,可能会有新的米哈游出现,这个事情是必然会发生的。出现之后,他们使用什么样的方式去开发游戏?他们使用什么样的理念去开发游戏?那这个就是我们今天可以去定义,或者说今天能够去进行迭代的一场革命了。


和前《原神》主创恶少聊AI游戏创业|“这一次,我要做个游戏圈的‘渣男’”


👦🏻 Koji


我们最近看到很流行的一本书叫做《伟大不能被计划》,是 OpenAI 的两个研究员写的。那在你看来,原神今天的伟大是可以被计划的吗?或者说下一个历史上,不管是过去还是未来的伟大的游戏,它是可以被计划的吗?


👨🏻 恶少


我觉得这是个很有意思的问题,因为我发现内容创作行业,或者说游戏行业,跟别的行业最大的区别就是,游戏行业它似乎没法被计划出来。比如说,以漕河泾为例,其实漕河泾在最近的十几年里面浮现出了非常多有价值的新的头部游戏公司,但是这些游戏公司在最开始做他们第一个项目的时候,并没有想到说要做多少用户、多少数据、多少收入,甚至是多大的一个体量的游戏。


他们都是说,我之前可能是一些同人画师,或者我自己是一个同人文的创作者,或者说我自己是一个游戏 MOD 的制作者。之前有一个 Founder,他其实是《上古卷轴 5》的一个美少女 MOD 补丁的作者。你会发现,在我们游戏行业最近十几年里面,所有这些头部的游戏创作公司,他们的 Founder 其实都是这样的背景。


👦🏻 Koji


大家的起点都不是说“我要做一个伟大的游戏”,起点都是“我要做一个自己非常热爱的东西”。这还挺有意思的,因为我们现在录播客的地方就在漕河泾的 AI Hacker House。其实在我们方圆步行可达大概 300-500 米就是米哈游的总部、莉莉丝的总部、沐瞳的总部,还有鹰角、散爆都在这个附近。所以这里可以说孕育出了非常多了不起的游戏,但你走在大街上你是感受不到的,你觉得这里好像是一个很普通的上海城区的一部分。还是回到刚才那个问题,在你看来,伟大好像不能被计划,尤其在游戏这个行业里面。那我们今天看到一个游戏的创始人说“我要做一个厉害的游戏”,你去判断他能不能最后做出来,是不是唯一能看的就是他有没有足够的热情、初心和欲望?


👨🏻 恶少: 我会发现游戏行业非常的与众不同,在这样的行业里面,大多数明星公司的创始人在第一天并没有想到说要做一个多伟大的游戏,要做多少的用户,要做多大的商业化营收。他们只是想把自己以前在一些二创表达上的灵感和情感寄托,转变成一个原创的世界,呈现给他们的受众或者玩家。他们只是想把自己的一个故事讲出来,或者只是想把自己的一个表达、一个场景、一个画面呈现出来,然后去做了这些游戏。所以你会发现在漕河泾这些非常头部的公司,他们的第一款产品、第一个项目,往往都是那些第一天看起来非常简单,甚至让游戏行业的很多分析师摸不到头脑的项目。


为爱买单:内容行业的商业模式哲学


👧🏻 Ronghui


你刚才说到商业模式跟 42 天要更新,这两个背后的决定是怎么做的?


👨🏻 恶少


6 周更新这个事是比较容易理解的,因为之前我们不管在崩坏 2 还是崩坏 3,都是按照这样的模式去更新的。而且我们也会发现,在游戏行业,六周一次更新可能是最符合玩家预期的更新时间,它既不会太长让玩家丧失新鲜感,同时又不会太短让玩家觉得更新非常频繁。原神比较特殊,因为原神的商业模式其实是沿用了崩坏 3 和崩坏 2 的商业模式。我觉得米哈游的商业模式也非常的有意思,因为米哈游在做崩坏学园 2 之前其实还做过几个项目,而那些项目并不是今天这样的商业模式。


反而是经历了那两个项目之后,当时的创始人决定说,我们还是想尝试一下新的商业模式,去传达一种新的用户体验。反而在我们尝试了那个新的商业模式之后,我们发现崩坏学园 2 突然就爆红了。所以,在这样的结果下面,我们这种新的商业模式就变成了我们的一个传统,我们未来的几个项目都是基于这样一个商业模式去展开的。


👧🏻 Ronghui


你们后来有分析比如说这是为什么呢?它到底符合用户什么样的心理?我理解的是叫“为爱发电,为爱买单”。


👨🏻 恶少


这就是我加入米哈游第一天,创始人告诉我的“我们是一家 ACG 公司,而不是一家游戏公司”这个问题的一个答案。因为我会发现,我们在这种内容向的游戏里面进行体验和消费的时候,我们消费的不是那些数值,不是那些对抗,也不是那些养成,而是我们对于这个世界里面内容本身。为什么像崩坏 3、像原神,我们是基于角色这样一种模式进行消费的商业模式?原因是我们角色的故事、人物背景以及角色之间产生的爱恨情仇,他们的内容本身就是我们这个世界最宝贵的资产,也是我们最想向玩家传达的情绪。所以,既然我们整个游戏里面最核心最关键的就是我们的角色和他们之间发生的故事,那我们的商业模式当然也应该围绕这些角色去展开。这也是为什么我们最后所有的项目都是基于这样的方式去设计商业模式的。


👧🏻 Ronghui


还有你刚刚说的“42 天铁律”,我想补充一个问题。你刚说到一般情况下这样的更新,对一个游戏公司来说是一年,但是你们要用 42 天来实现。我觉得这个愿望是美好的,但是实现起来很困难,就像十字路口要每周更新,我们坚持下来之后,真的觉得这是一个非常正确的决定,但这也是一个很辛苦的过程。你们自己内部有什么机制,或者形成什么样的工作文化能够保证它是能实现的?


👨🏻 恶少


这个事情说难也难,说简单也简单。说它简单是因为,既然我们要 42 天更新一次,但是一个更新要做一年,那最好的解决方式就是在我们团队里面可能会有十几个 team 轮流去做内容。也就是说,可能这个 team 我们先做个一年,42 天之后下一个 team 就 start up 了。这样就会发现我们每隔 42 天都能有一个 team 能够把他们的内容进行落地和呈现。


我们做的是一个耦合的东西,是一个完整的世界。我们不同 team 之间做的内容,其实都会在别的 team 的同一个世界里面去做落地和呈现。那这么多 team 做的东西,最后该怎么把它们融合起来,保持一致,让他们能够无缝地衔接在同一个世界里面?这个事情其实在行业里面之前是没有人去尝试过的,或者说并没有做过这么高强度的尝试。那这个也就是当时我们成立的这些新团队和新部门,去给我们的团队做的工作。


👦🏻 Koji


当时大家都支持吗?


👨🏻 恶少


当时大家也说不上是支持或者不支持,因为大家只会知道它是一个客观存在的问题,如果说我们最后要能够上线,要满足 42 天发布这样的规律,那我们就必须要去解决这个问题。所以我们在面临这个问题的时候,只有“解决”这一个选项。


👦🏻 Koji


所以还是有这个共识的,但做的过程中也是很困难。而且是不是现在其实也没几个团队做到?


👨🏻 恶少


至今我认为能够做到这样规模的团队也没有多少家。


👦🏻 Koji


所以它需要的不只是团队的文化,其实也很需要工业化的技术支持或者方法论的支持。


👨🏻 恶少


我们会发现,想要让十几个 team 同时能够去做各自的世界,最后又能拼成一个世界,这里面最难的点在于,我们既要能够发挥每一位同学的创作主观能动性——因为我们每个版本的内容都要求很高的品质,一定要求每个版本的负责同学都能发挥自己的创作欲望去完成——同时又要能够解决不同团队之间,甚至是同一个团队内部不同同学之间工作的耦合。


你会发现,很多时候做内容我们会有不同的职能、不同的岗位,他们之间会产生耦合关系,而这种人与人之间的耦合,其实就是阻碍我们每位同学表达创作欲望的最大的阻碍。所以我们当时做的工作,我们的原则就是能够让每一个同学之间都是一个解耦的创作关系,他们不受技术或者太多项目管理的影响。


👧🏻 Ronghui


有没有一些公司具体的机制?因为我觉得这种原则很多公司可能也会说,但是你能够做到和保持动作一致,其实得靠机制了。


👨🏻 恶少


如果说到“机制”这个词,我觉得相比于机制,我们可能有一些技术或者框架更适合去描述当时的状态。因为我会发现很多时候机制是需要人去管理、人去维护的。大家可能都说,我们给团队定了一个 SOP 或者一个标准,大家要按照一个什么样的方式去工作。我会发现这样一种创作模式,它反而会削弱主观能动性,会增加不同同学之间的耦合。但是我们最后做的一个方向是,我们通过技术去解决这个问题。我们提供了一个个沙盒,把我们的游戏拆成了一个个小沙盒。我们每一个同学在创作的时候,不用在意怎么去跟别的同学耦合,他们先在自己的沙盒里面把他们想要表达的东西做出来。每个人可能做的,是自己的一个小游戏,一个 mini game。


而我们当时提供的一套技术框架在于,我们可以在他们每个人做完一个沙盒之后,再经过我们当时做的一个非常独门、非常魔性的、有魔法的管线之后,我们可以把不同人做的这些沙盒以一种非常特殊的方式串联起来、糅合起来,最终把它变成一个我的沙盒和他的沙盒之间能够变成一个完整的箱庭,甚至是变成一个完整的国家、一个完整的区域、一个完整的世界。我们是通过这样的方式去完成这件事情的。


👧🏻 Ronghui


了解。我很同意,因为其实创造力这件事情,你是很难通过机制来实现的,但是没有机制的话,创造力又很难被规划。


👨🏻 恶少


对,这一点我倒是觉得还挺有意思的。可能不只是在米哈游,在别的公司,甚至我在和一些别的行业的专家交流的时候,我发现这个问题在所有的公司、所有的行业都会存在。就是越是优秀、越是有表达创作欲望的内容创作者,他们越是对 SOP、对条条框框会感到很大的阻力。因为说白了,SOP 和各种条条框框其实就是限制我们创作的阻碍。


👦🏻 Koji


所以其实在其他很多行业,哪怕是电影,导演也是自己说了算。在音乐、小说那更是艺人的创作。所以游戏反而是一个要一堆创作者,几十位甚至上百位大家在一块齐心创作的这么一个现代内容的复杂工业。所以你们其实是做了一些机制来完成这件事情。


👨🏻 恶少


是的。


👦🏻 Koji


正好说到这里,可不可以再展开介绍一下你们现在做的这款产品?


👨🏻 恶少


我们做的是一个以灵感卡片为核心概念的创作平台,能够通过一张张卡牌,去把一个世界观或者一个角色的设计沉淀下来。我们可以在卡牌上面去沉淀一个角色的人物画像,或者去呈现人物的小传,我们能够去沉淀一段剧情,或者沉淀一个门派的场景,甚至细微到角色身上的某一个挂饰、某一个吊坠,或者某一个衣服的细节,哪怕是一个纹理,它都可以通过一个卡牌去呈现。如果说我们是基于这样一种通过灵感卡片去进行灵感创作的过程,那不管是做游戏、做电影、做电视剧,甚至是做漫画,我们最近还会有一些跑团的作者要做跑团剧本,他们都可以通过这样的方式去创造他们的一个完整的世界。


创业抉择:现在我更想做一个“渣男”


我曾经想做聚光灯下的明星制作人,但现在我更想做一个“渣男”——我想参与到成千上万个优秀游戏的创作中去。


👧🏻 Ronghui


我其实想问一个问题是,你为什么没有选择再做一个游戏,而是要做工具?


👨🏻 恶少


这个问题很多人都问过。


👦🏻 Koji


其实这也是很多人都会面临的十字路口。我最近重新看了《创新公司》这本书,讲 Pixar 创始人写的一本书,就是讲皮克斯的成长经历。里面有一些情节给我留下非常深的印象。他说当乔布斯买他们公司的时候,是看中他们当时能够生产出最厉害的图像电脑。当时乔布斯是带着复仇的心态买下来的,他刚被苹果逐出,要搞一个更厉害的电脑再证明自己。所以皮克斯前三年都在卖他们那个厉害的电脑,卖 5 万美金一台,卖了三年才卖了我记得 20 台还是 80 台。然后乔布斯每个季度都贴钱,贴到连乔布斯都贴不起的时候,他们痛定思痛,在第三年的时候说:“好了,我们不要再卖电脑了。我们与其让别人用我们厉害的电脑去做下一代的动画片,为什么我们不自己直接做动画片呢?” 而且团队里当时确实也有一个天才的制作人,因为一些机缘巧合被迪士尼逐出家门,加入了他们,也是联合创始人之一。所以他们就转型做了第一部动画片,然后全球爆火——《玩具总动员》。


所以其实很多人都有这样的困惑:我手里掌握着技术,这是下一代能生产出大爆款的技术。那我是要去做一个工具,服务其他内容团队?还是干脆我就把这个技术变成自己的独门秘方,去做一个爆款出来?我想你是不是也面临着类似的选择,所以刚才Ronghui问这个问题才会沉默良久。


👨🏻 恶少


因为我觉得这个问题,对我来说它可能是一个过去几十年的心路历程的转变。或者说,我可以先讲讲为什么我会决定想做游戏。其实我决定做游戏是一个一瞬间的决定。在我大三的时候,当时我玩了几款游戏。我大学时候挺喜欢玩游戏的,但是在那个时候我并没有产生未来想要做游戏的决定。而我当时玩的两款游戏,一款是叫做《龙之谷》,当时韩国的那款 MMOACT,另外一款是叫做《上古卷轴》。这两款游戏我当时玩的非常沉迷,甚至我在实验室给导师干活的时候,上面可能还在开会,我下面就开始玩游戏了。


尤其是这两款游戏当时给了我很大的触动。因为我读书是在 08 年到 10 年这段时间,那段时间可能也是整个国内游戏行业从内容生态角度来讲最低谷的一段时间。因为那个时候海外,包括欧美、日韩,他们的整个游戏生态其实非常发达,在那个时候他们就已经有像 GTA、像《巫师 3》、像《龙之谷》、像《上古卷轴》这样的开放世界游戏了。


那个时候,因为我也喜欢玩游戏,也会去给这些游戏做 MOD,我那个时候就一边做 MOD,一边在想,什么时候咱们自己国内也能够做出这样的一款游戏?但那个时候我只敢想一想。然后我审视我自己,发现我还有一个特点,就是我特别希望我做出来的东西能够被大家用,希望我做的东西被很多用户喜爱,并且能让他们产生精神或者情感的寄托。他们的反馈会让我感觉非常有能量。这样一个特性就驱动了我,那要不我自己就去做游戏吧?我去做动作游戏,我去做 3D 游戏,我去做开放世界。


这个是驱动我当时加入游戏行业最大的一个转折点。但这个事情有一些让我意外的,就是我本来以为我们国内能够做出自己的开放世界游戏,至少可能是我四五十岁之后才能达到的目标了,因为我当时觉得事情会非常漫长。但是没有想到,我在毕业之后不到十年的时间里面,就完成了当时大学时候的目标。这种感觉,给我有点像是国足进入世界杯这种级别的转变。


但是反而在我整个游戏工作的生涯里面,我其实又发生了另外一个很大的转变,也跟我刚刚说的在原神的经历有一些呼应。就是说,我最开始的时候,希望我是那个聚光灯下的制作者,希望我做出来的东西能被别人喜欢。但是在后来,我会发现我身边这些同学,或者我认识的一些很厉害的设计师,他们的想法非常有意思。我会发现这个世界其实比我想的要丰富多彩得多,并不是只有我想做的内容是最有意思的,其实别人做的内容对我来说也是非常有意思的。甚至我会觉得,我能够去消费别人做的内容这个事情本身,让我感到非常的有激情和动力。


而这个时候我的想法就发生一个转变,我不再拘泥于说我自己去做一个内容,而是我能够帮助我的这些同事、同学或者朋友,把他们想做的内容表达出来,把他们的东西做出来。而我只是提供一个可能像工具或者创作平台这样的产品去帮助他们。这样一种形态,它既能满足我“做完东西之后别人爱用”,同时又能满足我“能够让别人把他们的想法表达出来”的初衷。所以我就发现,在这样的转变下面,做内容好像已不再是我自己的一个冲动了。


👦🏻 Koji


理解,这个变成又能够利己,又能够利他,发现其实做一个内容的工具能够实现这两点的快乐。


👧🏻 Ronghui


但这个转变容易吗?我感觉其实这挺不一样的,甚至可以说是一个人的一种蜕变。


👨🏻 恶少


我会发现这个事确实是在那样的一个环境下面,我还挺感激我的工作经历的。在那样一个环境下面,这个转变其实没有想象中的那么难。


👧🏻 Ronghui


或者说,你现在做的工具就是你做的内容。


👨🏻 恶少


是的。


和前《原神》主创恶少聊AI游戏创业|“这一次,我要做个游戏圈的‘渣男’”


👦🏻 Koji


其实袁菁也上过我们播客,就沐瞳的 co-founder,他讲到他现在仍然在再次创业,做了 Pilot 一个新公司,还要继续做游戏。我觉得做游戏这个事情或者做内容这个事情,其实给了很多人“过程即奖励”。所以我觉得不管是在恶少身上,还是在 Justin 或者我们其他做游戏行业的朋友们身上,我发现大家确实,创作这件事情,不管是创作一个游戏还是一个工具,都感觉这是一个必要条件。你必须从这个里面得到巨大的快乐,你才有可能做出和别人不一样的、更厉害的、被更多人喜欢的工具或者游戏。


👨🏻 恶少


对我来说可能还会有一个很大的驱动在于,我回顾我过往的创作经历,会发现我其实更喜欢一些半命题的内容。因为我会发现,怎么描述这种感觉呢。很多时候打个比方,比如我在米哈游做二次元游戏,但其实我自己可能最开始并不是一个那么二次元的人。或者说,我并不会在一开始就把二次元这个品类作为我人生的目标去做。


👦🏻 Koji


你是拿到了一个半命题,让自己开始了解二次元,然后发现这里面有很多的乐趣。


👨🏻 恶少


反而是说,我在别人的创作驱动下面,我自己去接触了这样一个品类。


👦🏻 Koji


半命题和命题的区别是什么?


👨🏻 恶少


命题,它其实完全是来自于我自己对内容创作的冲动。而半命题,它可能反而来自于我发现“别人做这个事情还挺有意思的,那我也想去尝试一下”,我能够参与到他们的创作过程里面去。不知道同样作为内容创作者,大家会不会有这样一种感觉,今天可能我看了一个很厉害的电影,或者玩了一个很厉害的游戏,其实这个时候我内心会有一点点嫉妒,或者一点点失落。


👧🏻 Ronghui


为什么呢?


👨🏻 恶少


就是“为什么我不在这个团队里面”。可能这个听起来确实有点渣,但我确实会觉得所有优秀的内容,我都想去掺一脚,都想去参与一下。


👧🏻 Ronghui


那你确实适合做工具,这样你就全都参与了。


👨🏻 恶少


像我这么一种可能有点“渣”的性格,如果我想满足自己这样一种天性的话,很有可能就是我们提供一个更加 common 的工具或者平台,让大家去进行创作,这个反而会变成我的一种创作模式。你会发现未来在某一天,那些所有最优秀的内容,它们都有我的基因,都有我们打上的某一个烙印在里面。


👦🏻 Koji


都是“made with Krene”。哇,这个就很厉害了。那我觉得这个“渣男”的比喻非常有意思,你开始做工具之后,可以像渣男一样参与到可能成百上千甚至一万个、十万个游戏里面。那可不可以给大家讲讲 Krene 这款产品,你们打算怎么做?已经做到什么程度了?已经有多少用户了?给大家介绍一下。


👨🏻 恶少


我们现在产品其实是处于一个早期内测的阶段,在这个阶段,我们会跟很多游戏开发者和游戏创作者,以一种共创的方式,一方面我们帮他们去打造他们的产品,另一方面他们的反馈也会给我们产品很多的反馈。尤其是我会发现内容创作者有个非常有意思的现象,他们不但自己在通过我们的产品讲他们的故事,而且我们在跟他们交流合作的过程中,会发现他们自己本身都是很有意思的故事,他们自己的人生经历就是一些很有意思的故事。


所以我们在跟他们共创的过程中,就会快速地去根据大家的想法和理念做一些反馈。而且在这过程中,我们也会看到很多之前我们自己都没有认知到的有意思的小品类或者题材。我之前可能压根都没有听说过,但是因为一些作者告诉我之后,我才知道有这样的小众但确实还蛮有意思的题材存在。所以我们的产品未来会以一个非常快速的方式去迭代这些功能。


👦🏻 Koji


所以咱们现在还在内测期,用户使用 Krene 的过程中,也给了你们很多超越一开始设想的预期。


👨🏻 恶少


所以我们的产品现在也是处于一个快速迭代的时期。如果说对我们产品感兴趣,想要使用或者想加入我们团队的话,也欢迎来联系我们。


👦🏻 Koji


好的,我觉得参与一个产品的内测是最有意思的。欢迎大家想内测 Krene,联系恶少,我们会在 Show Notes 和评论区都放出他们团队的联系方式。我其实自己稍微试用了一下 Krene,但是因为我不是一个游戏的创作者,也不是二次元、ACG 任何的创作者,所以我用起来的感受肯定和真正的创作者很不一样。我只有一个感觉,就是我随便给了一个 prompt,然后 Krene 给了我上千张,甚至两三千张图片,整个无限的画布蔓延得非常广。这个是一个什么样的设计理念呢?为什么我一个简单的 prompt,你们要丢给我那么多东西回来?


👨🏻 恶少


好的,这个问题稍微有一点点困难,因为我们其实现在产品做了一个很大的推翻转型,我们把这个功能给去掉了。也没有完全去掉,但是确实跟之前的形态有一个很大的变化。


👦🏻 Koji


所以其实咱们刚上线还是有很多在迭代当中的,我用到的这个版本其实是你们尝试之一。


👨🏻 恶少


是的。


👦🏻 Koji


咱们的产品,刚才你提到要为未来的、明天的米哈游、鹰角去服务。那从上线到现在,你们有观察到哪些未来的创作者们,他们在怎么用咱们的产品?


👨🏻 恶少


即使我们现在处于内测阶段,但我们会发现我们的用户画像已经非常有意思了。我们今天的用户里面会有大量的美术创作者和同人文创作者,以及一些纹样创作者。他们在使用我们产品的时候,使用习惯其实跟我们之前想象的有微妙的区别。比如,我们会发现很多用户在做一个设定的时候,会非常讲究一个叫做“群像”的概念。他们会希望说,我做这个创作的时候,比如要做一个门派或者一个势力,那我希望这个门派或势力里面不同的角色之间有同样的制服、花纹或者纹饰,有这样一个共同的表征。但是他们又希望,哪怕是同一个门派或势力,不同的角色之间,他们穿的衣服和外貌又有一些微妙的差异,能够产生一个记忆点的差异化表现。这个就是我们称之为“群像”的设计。


👦🏻 Koji


所以你们的产品是服务做游戏的吗?因为我理解一开始是这个,但听起来好像你们也不排斥其他的创作者进入。


👨🏻 恶少


是的,其实我们最近有很多用户,他们并不是游戏行业的,可能是动画甚至是电影行业的创作者,包括最近还会有很多短剧的用户也对我们产品非常感兴趣。


👦🏻 Koji


那之后你怎么想的?你要服务所有这样的创作者吗?还是会仍然目标垂直地服务游戏的创作者?


👨🏻 恶少


这个问题还挺有意思的。我现在会有一种很大胆的预测,未来的某一个时间,行业可能就不区分所谓的电影和游戏了。而那种可以让用户能够自己亲手沉浸到世界里面去进行交互的模式,可能会是未来我们整个内容领域的最终极形态。今天我们会说可以做电影、拍电影、做游戏,但是很可能在未来的某一天,我们的电影跟游戏就已经没有区别了。所以未来我们的用户最终都会变成同一批人,我们称之为“互动内容”。


👦🏻 Koji


其实我也是相信这一点的,我觉得未来电影、游戏它会某种意义上融合在一起,它其实都是某种沉浸式的、交互的、高质量的多模态内容,你可以这么去定义它。但是并不知道什么时候这个未来会来。而且我在想另外一个问题,咱们毕竟是做创作者工具,但因为这个内容还没有被生产出来,所以现在这个内容的创作者也没有出现,那他的使用习惯、使用需求也没有出现。所以当你再去为他们做产品的时候,这会不会很架空?这个要怎么做呢?


👨🏻 恶少


我倒觉得这件事情它并不是一个很抽象、很架空的事情。原因在于,虽然我们刚刚说的那种互动的交互形态,在电影或影视行业可能并不会那么快就完全变成那样,但是我们今天能够看到的一些所谓的互动短剧或者互动电影,他们反而在交互模式上是更接近今天的游戏的。所以很多时候你会发现,我们只要以今天做游戏的方式去做这些内容,那未来这些创作者在做我们刚刚说的那种形态的作品时,他们其实也会围绕这样的方式,以这样的工作习惯或工作流去展开工作。


和前《原神》主创恶少聊AI游戏创业|“这一次,我要做个游戏圈的‘渣男’”


👧🏻 Ronghui


你觉得 AI 在这个里面起到的作用是什么呢?除了大家可能现在已经比较熟悉的像降本增效这一点之外,生成式 AI 可以在里面起到什么作用?


👨🏻 恶少


我认为降本增效,或者说 AI 对于降本增效方面的改变,可能还只是整个领域里面最小的一个影响因素。因为做游戏行业的挑战或者说门槛,其实会来自于三个维度。一个是我们称之为专业的技术难度,比如我要会画画、会建模、会写代码,这是一个常见的挑战。


第二个挑战可能是团队规模上的挑战。比如我想做一款游戏,今天可能需要 1000 人甚至是数千人的团队才能完成,这个是规模上的挑战。而第三个挑战,也是我认为最容易被大家忽略的,就是我们称之为“跨领域协同”的挑战。比如,其实只有在游戏行业我们会有这么一个需求,就是必须得要有美术、有程序、有策划,才能做一款游戏。但是程序可能是偏工科或理科背景的同学,而美术其实是更偏艺术、偏文科这样画像背景的同学,你会发现这些人互相之间其实往往“尿不到一起去”,大家的创作背景或者经历交集非常少。


所以我观察到很多时候,一个游戏团队想要做出他们的内容,面临的最大挑战还不是资金或者人手本身的限制,而是要把像美术和程序这样差异非常大的两拨人集中到一起,这个事情的挑战才是最大的。而我认为 AI 出现之后,对这个事情最大的转机在于,我可能不需要在第一天就凑齐一个既有美术又有程序又有策划的完整团队。而我只需要先通过把我自己的创作表达本身比如我们前面讲到,很多游戏制作人可能是从同人文、同人画师或者 MOD 制作者转变而来的。


过去的这些创始人在做他们的创意项目时,需要通过招募,比如假设我是一个同人画师出身,那我就需要去招募程序同学来完成我的梦想。而在今天,如果我是一个同人画师,或者只是一个同人文的写手,想要把我的游戏或者我的世界呈现出来,那我可能不需要在第一天就找到美术或者程序,我可以通过 AI 去补足我这方面的能力。哪怕这个能力在第一个阶段的时候,并不是一个完完全全能够落地、能够 release 给玩家的品质,但它会是一个开始。


世代洞察:Z 世代为什么更爱“单机”?


👧🏻 Ronghui


我其实比较好奇,比如说你们有没有观察到,给这些互动内容创作者提供工具,而这些内容创作是基于用户可能有这个需求。这些已经跟 AI 一起成长起来的年轻人,你觉得他们对于以后的游戏或其他内容,可能会产生什么样的不同的期待?就比如说,今天我们去看一个电影,我觉得电影就是一个电影。我记得以前是不是《黑镜》还是一个电影,最后是可以让你选结局的。你们有没有观察到,由于用户期待的可能改变,以后的内容可能会发生什么特别大的变化?


👨🏻 恶少


我们之前还真的对这个问题有一个我认为会是非常潜移默化,但同时又对整个内容行业有非常大影响的改变。而且这个改变很可能跟我们整个技术的发展是一个持续了 20 年甚至是 30 年的趋势。因为我们会发现,比如说我自己是 90 后,我经历了一段我们小时候没有所谓个人电脑的时期,是在我小学读书之后才接触了电脑。而且在我接触电脑第一天,我们那个时候也没有那么发达的网络,其实是在我可能上初中甚至高中之后,我们才有了宽带,有了上网的环境。


也就是说,我们这批人在接触世界的时候,是先有一个自己身边的小世界,然后再接触一个更广阔的大世界。所以可能我,或者比我们年纪更大的这批人,他们有个特点,就是特别喜欢玩所谓的 MMO(多人同时在线游戏),就比如“是兄弟就来砍我”,我要做城主,我要做帮会的老大,带领一个很大的帮会去和另一个帮会战斗,这样一种人越多越热闹越好的游戏形态。


但是我发现在 95 后,甚至是 00 后、10 后,他们接触世界的方式是完全相反的。因为他们在很小的时候就接触了互联网,甚至是移动互联网。所以像 00 后和 10 后的同学,他们在成长过程中,是先接触了一个很大的虚拟世界,他们能看到这个世界的每一个角落,今天在美国发生什么,在日本发生什么,甚至在另外一个星球上发生什么,他们都能看到。


但反而是这样一种信息密度的灌输,对于 00 后和 10 后的用户来说,他们会产生一种我们称之为“信息恐慌”。因为接触的信息太多了,这种时候你会发现这批用户会更加聚焦于一个非常垂直、非常小众赛道的信息。


举个例子,我觉得这个事情有几个非常典型的侧面案例。比如我们会发现,像我们这批年龄的人,可能更喜欢玩一些 MMO,或者玩一些多人同时在线的对抗,就是那种有主城、越热闹越好的游戏品类。但是反而是 00 后和 10 后,大家会更喜欢玩单机游戏。这个趋势其实跟整个游戏的发展是相反的。过去的很多游戏公司也都是以 MMO 形态为主导的,但是反而在 10 年之后,移动互联网出来之后,你会发现很多二游公司,尤其是漕河泾的这些游戏公司,我们都是以单机游戏为核心模态去呈现的。从技术上来讲这个事情说不通,为什么在网络越来越发达的今天,我们玩的游戏反而会越来越单机?


另外一个很有意思的信号,比如像抖音和小红书,它们其实更多的是一种信息的分发,或者说是信息的收敛这样一种产品形态。而这样一种产品形态,反而会在今天受到更多用户的欢迎。因为大多数用户会发现,我其实不想看到这个世界太花花绿绿的一面,我只对我感兴趣的那个小小的主题,想找到我的同好,找到那些有同样共鸣的爱好者。我会发现基于这样一种形态,会产生一个很大的变迁在于,今天我们用户消费的这些 IP,他们可能会越来越小众。


比如,二次元在 08 年、09 年的时候——这个事情对我印象非常深刻,因为 08、09 年我正好在读大学,而且是在读计算机系,基本上是同龄人里最早接触二次元这个概念的一批人。但我本人那个时候并没有那么 Otaku。我在读大学时候有个很有意思的现象,我当时的隔壁寝室是一个二次元浓度非常爆表的寝室,他们寝室里的四位男生都是那种我的被子印着美少女,我的枕头印着美少女,我墙上挂的挂历全都是美少女的。


👦🏻 Koji


在北大计算机系男生宿舍里面充满了美少女。他们现在在做什么工作?


👨🏻 恶少


他们现在很多也在做游戏。最有意思的是,后来我才知道他们当时抱的那个抱枕,是一个叫做“东方 Project”的世界观下的角色形象。当然现在我们已经是东方 Project 的忠实爱好者了,但那个时候我根本不能理解,为什么会有男生喜欢这样领域的东西。而且在 09 年,甚至 10 年前后,我们都会发现二次元是一个非常非常小众的,当时我们对二次元有一个描述叫做“亚文化”。当时在 08、09 年甚至到了一几年,我们都会把二次元当成是亚文化。


打个比方,那个时候我在杭州上班,杭州因为有白马湖,经常会有一些学生穿着 cosplay 去参加漫展。当时我会发现很多人去参加漫展的时候是有羞耻感的,不敢戴着假发,穿着 cosplay 的服装去坐地铁,在大街上走来走去。但是今天,你会发现我们二次元游戏已经成为了一个很大的游戏品类,而整个二次元的动漫或者基于 ACG 的内容形态,也已经成为了一个主流文化形态。可能今天当我说二次元、说 ACG 的时候,大家已经不可能把这个概念和亚文化划等号了,它已经成为一个主流文化了。而在今天,你反而会发现,可能类似于一些像克苏鲁、SCP 基金会,甚至是三角机构,一些更加小众的文化符号,它反而又慢慢兴起了。二次元都不够小众了,我们要追求一些更加小众的文化符号,进入一个新的阶段。


👦🏻 Koji


其实上次沟通我特别震惊的就是你给我讲了一个故事,你说你当时在米哈游给大伟哥说你觉得很失望,因为原神出来都快 5 年了,但你觉得整个中国游戏行业是一潭死水。可不可以讲一讲,当时你感觉它为什么是一潭死水?


👨🏻 恶少


我在回顾我们原神发布第一个 PV 的那个时间节点。那年很特殊,那年的春节正好是《流浪地球》第一部上映的时间。我当时一边在做原神,一边去看了这部电影,看完之后其实我非常心潮澎湃。第一,我觉得我们中国电影行业能够起飞了,未来一定会出现很多像《流浪地球》一样的电影。而且那个时候,我对我们做的原神也是充满了期待,我会发现我也在做一个同样伟大的事情,未来我们这个游戏项目上线之后,可能中国游戏行业也会有无数多像我们这样伟大的团队和产品。


但是反而在原神上线之后——其实原神如果我们从立项算到今天已经 8 年了,从上线到今天算已经过了整整 5 年了——这个时候,我在做完原神之后,再去审视整个游戏行业的别的团队,我会发现反而是大多数游戏团队,他们可能陷入了一种怪圈,或者被拽进了一个陷阱。他们会觉得说,因为原神有这么多人,所以我团队也要有这么多人;因为原神使用这个引擎、做这种工具、这种编辑器,所以我们也要用什么引擎,我们也要去做什么样的编辑器。


👦🏻 Koji


你觉得他们在模仿,但没有学习到精髓。那精髓是什么呢?


👨🏻 恶少


我们当时团队的工作,它并不是一个真正意义上的所谓工业化管线或者编辑器。我们在做这件事情的时候,指标并不是说想要去做一个交互多么厉害,或者界面多么炫酷的东西。相反,我们对这套业务的要求是,每一个同学能够沉下心来,能够进入心流,把他们内心一个可能只是小小的火种的想法,最终能够滋润成一棵参天大树。但我反而发现大家可能是相反的,大家在说要做工业化、做管线、做编辑器、做工具的时候,反而更多地是考虑怎么去磨灭每一个创作者的表达天性。


👦🏻 Koji


浇灭了这些灵感的小火花。


👨🏻 恶少


对。所以这样一种模仿的过程,反而把我们当时的精髓和初衷给反其道而行之了。


👦🏻 Koji


你观察到这个现象和你现在在做 Krene 这一次创业,这中间有关系吗?它有启发或者影响到你现在要去做什么产品,用什么方式去做吗?


👨🏻 恶少


这个就是我决定出来创业最大的一个动机。我会发现,如果一个大型团队或者一个巨无霸团队,他在做这个事情上可能是反其道而行之的,他可能会更多地去浇灭创作者的灵感。那我不如直接在今天再去找那些非常小的创作者,他们可能今天只是一个小团队,甚至只是一个人,他们甚至可能还在读书,但他们会觉得,我今天可能也会跟我大学时候一样,会有一个说“我觉得今天中国游戏很厉害,我觉得原神很厉害,我觉得二次元游戏很厉害”的想法。但是他们又会想,我能不能做出未来跟原神一样的游戏?我能不能把我的想法、我的世界观做到那样的程度上去?那我会发现,我宁可去找这样的用户来辅助他们,去实现他们的目标,因为他们可能才会成为未来的米哈游,或者未来的鹰角。


表情包管理学与 ISTP 的自我修养


👦🏻 Koji


你从米哈游带走的最宝贵的东西是什么?


👨🏻 恶少


可能是表情包。因为我在米哈游的时候,特别喜欢做表情包。我们做的表情包会有两种类型,一种是我在做游戏开发的过程中,可能会把我们在游戏里遇到的一些 bug,或者一些非常经典的名场面录下来,最后加上配文,做成表情包。比如当时我在做崩坏 3 的时候,印象很深刻,有一次我在做一个关卡,当时有一个叫芽衣的角色,在关卡里被两个尖刺的陷阱给扎得反复拱来拱去,就是卡死在那两个陷阱里面了。我当时就被这个场面把自己给搞笑了,就把这个场景录了下来,做成了一个表情包。后来不知道为什么,这个表情包在玩家社群里面流传开去,成为当时崩坏 3 玩家社群里一个非常火的梗。


另外一种表情包,就是我特别喜欢去拍一些同事的照片,把他们那些表情或者名场面,P 上一些文字,做成表情包。我当时印象很深刻的一次是,有一次我电脑硬盘不知道为什么坏掉了,整个盘里的东西就全都没法访问了。当时这个盘里面就只有两样东西,一个是我们的游戏工程目录,一个就是我当时做的这些表情包的文件夹。


我当时找 IT 同学想看能不能恢复,我跟 IT 同学说,这个硬盘里面全是游戏项目的资产,希望你能够帮忙恢复一下。这时候 IT 同学跟我说,你这个硬盘是 SSD,SSD 一旦坏了就没法恢复了,你要不考虑还是换块硬盘吧,游戏资产你再从库里去拉就行了。


这时候我说,但是里面还有我们的一些表情包,这个没了就比较可惜。这个时候 IT 同学听完之后,他第一反应就是,那如果是这样的话,我再给你努力一下,我一定要把这个东西帮你还原。没想到后来那个硬盘还真给他还原出来了,所以我当时那些珍贵的表情包就全都救回来了。


👦🏻 Koji


你觉得表情包是你带走的最珍贵的东西,原因是你看到他们会想起那些美好的时光,还是你觉得这个团队很喜欢用表情包,其实是某一种非常好的孕育创造火花的团队文化?还是什么?


👨🏻 恶少


我发现其实两个都有。一方面,表情包本身它会是一个非常浓缩的梗,我只要看这个表情包就能回忆起当时做这个表情包的时候,我们不管是在游戏开发还是在跟同事的交往过程中发生的事情。另一方面,我发现做表情包这个事情本身,其实也是一种非常独特的创作。因为我要在一个 128x128 的小图片里面,把我觉得搞笑的锚点,或者说某一种灵感,浓缩到这个图片里面去,而且我还要能够把这样一种情绪传达给看到我表情包的别的同学。会发现这样一种创作模式本身,其实也是我们整个内容创作里面最精华的一种模式。


👧🏻 Ronghui


那如果是你当时的一些工作经历或者工作方法,后来对你做其他事情特别有帮助,或者是特别有启发的东西呢?


👨🏻 恶少


我特别喜欢研究我所在行业的历史。比如我会去研究不同的游戏公司、不同的游戏创作团队,他们最开始起家的历史。我也会喜欢研究不同的游戏或者产品,它们之前的发展过程。而且我还有一个不太好的习惯,就是我特别喜欢给不同游戏“找爹”。


👧🏻 Ronghui


找爹?


👨🏻 恶少


就是我在看一款游戏,分析它里面一些设计的时候,我会去找这个设计最开始的来源是来自于哪个作品。甚至在整理了大量的游戏设计起源之后,我当时有一个暴论,就是我认为整个游戏行业的内容创作都来自于两个 IP:一个是《沙丘》,一个是《魔戒》。


👦🏻 Koji


那应该一个是爹,一个是妈。


👨🏻 恶少


一个是爹,一个是妈。因为《沙丘》它其实是最早的一个科幻电影,包括说像我们的能量护盾,它其实是游戏里面一个非常常见的经典设计。比如像原神钟离、诺艾尔,包括像崩坏 3 的山吹,都有护盾的设计。这个护盾其实我们追根溯源,它是来自于《沙丘》这个作品。而当时《沙丘》这个作品还有一个以《沙丘》为 IP 的游戏,叫做《沙丘:命令与征服》,它是一个很老的 RTS 游戏。而这个 RTS 游戏,又催发出了另外两个经典作品,一个是《帝国时代》,一个是暴雪的《星际争霸》和《魔兽争霸》。这两款游戏其实都是受《沙丘》的 RTS 作品影响的。


👦🏻 Koji


所以其实熟知一个行业的历史可以让你得到更多的线索和灵感。


👨🏻 恶少


而且我特别喜欢看很多游戏公司的一些宣传片,或者 10 周年、20 周年的纪录片。我会把这些视频全部整合到一个收藏夹里面去。


👦🏻 Koji


可以展开讲讲吗?看这些东西给你带来了一些什么?


👨🏻 恶少


比如我最喜欢的两部纪录片,一部是叫做《暴雪 20 年》。当时正好是我在大学期间,暴雪成立了 20 周年,他们把他们从最开始的《摇滚赛车》和《失落的维京人》——这两个游戏可能很多人都没听说过,但是确实我小时候在学计算机培训班的时候,在培训班的电脑上玩到过这两款游戏——所以我在大学时候才知道那两个游戏其实也是暴雪做的。


我在大学看到那个纪录片的时候,当时百感交集。天呐,原来这么伟大的一家游戏公司,他们从最开始的一个《失落的维京人》和《摇滚赛车》,慢慢做到了《星际争霸》、《魔兽争霸》,包括《暗黑破坏神》还有《魔兽世界》。所以当时我就把这个纪录片存在了我的收藏夹里面,它一直在我收藏夹里,我会时不时就拿出来看一看。就会发现,每当我觉得人生艰难的时候,我就会把这个纪录片拿出来看一看,它会是一个很大的激励,产生一种像打鸡血的效果。


👧🏻 Ronghui


低谷的时候会怎么样?


👨🏻 恶少


是这样的,因为我是一个 ISTP,我一直有一个习惯,就是当我产生一种负面情绪或者正面情绪的时候,任何情绪我都会开始灵魂出窍,开始俯瞰自己。因为我在加入游戏行业的第一天,当时在网易,我们当时的副总裁教给我们一节课,他说我们做游戏策划,在体验别的游戏的时候,要去分析为什么我会有这样的体验和感受。因为我只有复盘出自己的感受之后,才能够把这个感受的内容做一个提炼,成为我们自己以后做游戏时候能用到的设计。这个是当时做策划时候的一个训练。


另外,我从小到大因为是 ISTP,所以确实是一个比较喜欢修问题的人。所以当我产生了任何情绪的时候,我可能就会进入一个分支。如果它是一个正面情绪,我就会去想,什么事情导致我这个正面情绪?我未来能不能把这个正面情绪的 pattern 进行复制,产生更多的正面情绪?当我产生一个负面情绪的时候,我很少会进入一个内耗的阶段,而是会去想,为什么我会产生这样的负面情绪?我会发现负面情绪背后一定会暴露什么问题。


👧🏻 Ronghui


它一定是反映了什么问题,然后我们来解决这个问题。


👨🏻 恶少


这个事情在我创业的时候,我发现它对我的价值帮助会更大。因为以前可能我工作的时候,只要聚焦于自己的情绪。但现在我开始创业了,我发现我不但要去聚焦于自己的情绪,还要去聚焦于我整个团队的情绪。


当我发现我们整个团队里面可能传达出一种焦虑、迷茫、失望或者别的负面情绪的时候,那就说明某个地方其实出问题了。这个地方可能我之前没有看到,它可能很小、很细枝末节,但是我确实应该要去 do something 解决这个问题了。


而且确实我发现,只要能够从情绪这个角度入手,去审视我们整个团队的状态,我就会发现很多这种细枝末节的问题会很早就暴露出来,而且我确实通过这样的方式提前解决和规避了很多事后想起来会造成很大不可挽回结果的风险。


终极一问:如果有 300 万美金做投资,我会怎么投?


👦🏻 Koji


那我们来问最后一个问题,也是最近我们好几期十字路口的播客都会问的。如果给你 300 万美金,你可以去做三个天使投资,一个人投 100 万美金,不管是已经在创业的,还是没有想法要创业的,但你觉得他如果创业一定能成的,你能想到哪三个人?


👨🏻 恶少


说实话三个有点难,但是如果说只说一个的话,现在首先跳到我脑海里去的是我的一位大学同学,他现在在做的一个方向非常有意思,他是在做人工毛囊。


👦🏻 Koji


不是你隔壁宿舍那个抱美少女抱枕的同学?


👨🏻 恶少


不是。人工毛囊就是,因为很多人会秃头嘛,我现在其实发际线也已经很高了。


👦🏻 Koji


你一说我好像秒懂了。


👨🏻 恶少


今天可能治疗秃头需要从自己的头上去采集毛囊再种上去。但是我这位同学,他会想,我能不能够通过人工毛囊的方式去植入,然后去解决这样一个人类可能几千年来的困扰。


👦🏻 Koji


感觉这个功德无量,这会让整个世界都变得更美好,不管是男生的心情还是女生的心情。


👨🏻 恶少


可以只说一个吗?


👦🏻 Koji


可以,当然可以。那你就 all in 他,300 万都给他。


👨🏻 恶少


对。


👦🏻 Koji


好,今天很开心恶少来做客十字路口,也希望 Krene 这个产品,因为我知道现在刚发布,还在内测期,还在大量的探索,希望未来 Krene 做出更多有意思的成绩,或者有更多的故事的时候再来十字路口和大家分享。好,谢谢。


👨🏻 恶少


非常感谢邀请。谢谢。


参考资料

Krene: https://www.krene.com/


文章来自于“十字路口Crossing”,作者 “十字路口”。

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1
AI漫画

【开源免费】ai-comic-factory是一个利用AI生成漫画的创作工具。该项目通过大语言模型和扩散模型的组合使用,可以让没有任何绘画基础的用户完成属于自己的漫画创作。

项目地址:https://github.com/jbilcke-hf/ai-comic-factory?tab=readme-ov-file

在线使用:https://aicomicfactory.app/

2
AI工作流

【开源免费】字节工作流产品扣子两大核心业务:Coze Studio(扣子开发平台)和 Coze Loop(扣子罗盘)全面开源,而且采用的是 Apache 2.0 许可证,支持商用!

项目地址:https://github.com/coze-dev/coze-studio


【开源免费】n8n是一个可以自定义工作流的AI项目,它提供了200个工作节点来帮助用户实现工作流的编排。

项目地址:https://github.com/n8n-io/n8n

在线使用:https://n8n.io/(付费


【开源免费】DB-GPT是一个AI原生数据应用开发框架,它提供开发多模型管理(SMMF)、Text2SQL效果优化、RAG框架以及优化、Multi-Agents框架协作、AWEL(智能体工作流编排)等多种技术能力,让围绕数据库构建大模型应用更简单、更方便。

项目地址:https://github.com/eosphoros-ai/DB-GPT?tab=readme-ov-file



【开源免费】VectorVein是一个不需要任何编程基础,任何人都能用的AI工作流编辑工具。你可以将复杂的工作分解成多个步骤,并通过VectorVein固定并让AI依次完成。VectorVein是字节coze的平替产品。

项目地址:https://github.com/AndersonBY/vector-vein?tab=readme-ov-file

在线使用:https://vectorvein.ai/付费

3
prompt

【开源免费】LangGPT 是一个通过结构化和模板化的方法,编写高质量的AI提示词的开源项目。它可以让任何非专业的用户轻松创建高水平的提示词,进而高质量的帮助用户通过AI解决问题。

项目地址:https://github.com/langgptai/LangGPT/blob/main/README_zh.md

在线使用:https://kimi.moonshot.cn/kimiplus/conpg00t7lagbbsfqkq0