独家|AI体感游戏公司Nex完成新一轮融资,估值近10亿美元,年销数亿美元

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独家|AI体感游戏公司Nex完成新一轮融资,估值近10亿美元,年销数亿美元
8715点击    2026-08-20 10:51

独家|AI体感游戏公司Nex完成新一轮融资,估值近10亿美元,年销数亿美元


Z Lives独家获悉,家庭体感游戏设备 Nex Playground 的母公司 Nex 已完成新一轮融资,公司估值达到 10 亿美元,进入独角兽行列。本轮融资金额及投资方暂未披露。


在本轮融资前,Nex累计融资约4000万美元。2021年,公司完成2500万美元B轮融资,由蔡崇信家族办公室蓝池资本领投,三星创投、SparkLabs和SIG参投。其过往投资方还包括NBA、林书豪、Steve Nash以及Will Smith旗下Dreamers Fund等。


Nex的新估值建立在Nex Playground近两年的销售增长之上。公司披露,该产品2025年销量超过65万台,2025年黑五期间,Nex Playground在美国销量一度超过Xbox;截至2026年中,累计销量已超过100万台。据《华尔街日报》此前报道,Nex预计2025年销售收入超过1.5亿美元,并接近盈亏平衡。


从亲子互动切入体感游戏


Nex Playground是一款面向家庭客厅的无手柄体感游戏主机。其通过内置广角摄像头和端侧计算机视觉算法,识别玩家跳跃、挥手、躲避等动作,最多支持四人同时参与,不需要手柄或可穿戴设备。


与强调画质、算力和大型游戏的传统主机不同,Nex Playground主要面向3至12岁儿童及其家庭。公司试图回应的也并非核心玩家的需求,而是将游戏从个人娱乐转向家庭共同参与,把亲子互动转化为一个传统主机覆盖不足的新消费场景。


Nex采用“硬件+订阅”的商业模式。设备在美国售价为299美元。用户购买年费89美元的Play Pass后,可以使用超过60款游戏,并持续获得内容更新。游戏覆盖运动、舞蹈、健身和轻度教育。


其内容一部分来自自研,另一部分来自IP授权。Nex已经与孩之宝、BBC Studios、Sesame Workshop、Mattel等机构合作,引入《Bluey》《Peppa Pig》《芝麻街》和《芭比》等儿童IP。对儿童产品而言,成熟IP既能降低用户理解成本,也有助于取得家长信任。


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一支被苹果收购的连续创业者团队


Nex的团队带有明显的苹果背景。创始人兼CEO李景辉曾参与创办在线协作表格公司EditGrid,该公司后来被苹果收购。加入苹果后,在苹果的八年间,他曾带领一支横跨硅谷和香港、约30人的工程团队,参与iWork for iCloud,以及Pages、Numbers和Keynote的在线协作技术。联合创始人Tony Sung和Reggie Chan也曾在苹果担任工程管理职位,分别在库比蒂诺和香港工作。2017年,三人离开苹果并共同创办Nex。


独家|AI体感游戏公司Nex完成新一轮融资,估值近10亿美元,年销数亿美元

图为李景辉


推出Nex Playground前,团队首先开发了篮球训练应用HomeCourt。该应用利用手机摄像头分析投篮动作,2018年曾与Steve Nash一同登上苹果发布会,2019年获得苹果设计奖,并与NBA建立合作。NBA还曾在远程选秀联合试训中使用HomeCourt完成球员测试。2021年,Nex又与Nike合作开发数字运动体验。随后推出的Active Arcade将相同的计算机视觉能力扩展至舞蹈、健身和休闲游戏。


Nex目前在美国和香港均设有团队,其香港研发办公室覆盖游戏开发、操作系统、AI算法和供应链等岗位。苹果的产品经验,加上珠三角硬件供应链,构成了Nex较为鲜明的团队特征。


巨头和创业公司竞争林立,软件订阅能否讲出新故事?


客厅游戏市场大致存在两类玩家。一类是索尼、微软和任天堂等传统主机厂商,主要依靠硬件性能、手柄交互、头部游戏和平台生态竞争;另一类是围绕体感游戏出现的新兴公司,希望通过更直接的身体交互和更低的学习门槛进入家庭客厅。


在后一类产品中,Nex Playground和KINHANK MotionX均将摄像头、芯片及动作识别系统集成进独立设备;MovePlay则不销售专用硬件,直接调用手机或电脑的摄像头。这些产品回避了与传统主机正面竞争算力和大型游戏,转而争夺儿童、运动及家庭聚会场景。2025年开始,有获得资本投资的新团队进入到行业中,比如日初资本和光点资本投资的FitX,也有传统消费电子领域的玩家入局,比如创维新公司旗下推出的的youdoobox,未来预计会有更多玩家进入到体感游戏市场。


但体感游戏并不是一条新赛道。过去二十多年,主机厂商、游戏公司已经尝试过多种技术路线。


2003年,索尼为PS2推出EyeToy,通过普通摄像头捕捉玩家轮廓,并根据画面变化识别挥手、移动等二维动作。《EyeToy: Play》不到一年售出超过300万份,索尼称其帮助PS2吸引了新的用户。


EyeToy证明了无手柄交互能够降低游戏门槛,但当时的识别能力也构成明显限制。普通摄像头容易受到光线、背景、距离和遮挡影响,难以稳定识别复杂动作,也限制了游戏机制的深度。EyeToy此后停止生产,2007年由面向PS3的PlayStation Eye接替,但摄像头体感始终没有成为PlayStation的核心产品线。


任天堂Wii选择了另一条路线。Wii Remote将加速度计和红外定位功能装入控制器,后续又通过MotionPlus加入陀螺仪。由于动作数据主要来自玩家手中的控制器,其识别稳定性高于当时的普通摄像头。


更重要的是,技术之外,任天堂还同时解决了设备普及和内容供给问题。Wii Remote是标准控制器,《Wii Sports》又在海外市场与主机捆绑,所有用户都能直接体验。挥拍、投球和挥拳等动作不需要学习复杂按键,家庭成员也能迅速理解并加入。任天堂后来明确表示,《Wii Sports》是推动Wii硬件销售和扩大用户群的重要力量


2010年微软推出的Kinect进一步提高了摄像头体感的技术上限。它结合RGB摄像头、深度传感器和麦克风阵列,可以识别人体骨骼、空间位置及语音,玩家不再需要握持控制器。Kinect上市60天售出800万台,一度成为增长最快的消费电子产品之一。


但初期需求没有自然转化为稳定的平台生态。Kinect最初是Xbox 360的额外配件,开发者面对的只是主机用户中的一部分,为其单独开发游戏的商业回报有限。第二代Kinect与Xbox One捆绑后,又抬高了整机价格。微软2014年推出不含Kinect的版本,进一步分割了用户基础,最后于2017年停止生产Kinect。更好的识别技术并没有自动带来持续的内容供给。


Switch则延续了Wii的部分思路,同时降低了对体感的依赖。Joy-Con内置陀螺仪和加速度计,并随主机提供;任天堂既以《塞尔达传说》等作品吸引核心玩家,也通过《马力欧卡丁车》《超级马力欧派对》等低门槛内容覆盖家庭和聚会场景。体感只是Switch的一种能力,而非用户购买设备的唯一理由。即使家庭互动游戏的热度下降,平台仍有足够丰富的传统内容维持使用。


独家|AI体感游戏公司Nex完成新一轮融资,估值近10亿美元,年销数亿美元


从这些产品的演进看,家庭体感设备能否成立,至少取决于三个条件。


首先是识别能力。系统不仅要在演示环境中识别动作,还要适应不同光线、房间大小、玩家身高及多人遮挡,在儿童快速移动时保持足够低的延迟和稳定性。对没有手柄作为备用输入的设备而言,一次识别失败就可能直接中断游戏体验。


其次是持续的内容供给。如果体感功能只属于部分用户,第三方开发者便很难为其单独投入。平台需要通过自研、IP授权或开发者生态持续增加游戏,使硬件在购买新鲜感消退后仍有被反复打开的理由。


第三是游戏门槛。适合家庭体感的通常不是操作复杂、叙事漫长的大型游戏,而是规则直观、单局较短,旁观者能够迅速看懂并随时加入的运动、舞蹈、节奏和派对内容。技术决定游戏能否运行,场景设计则决定家庭成员是否愿意共同参与。


Nex已经通过内置摄像头避免了传统外设用户基础分散的问题,并尝试以授权IP、自研内容和Play Pass解决游戏供给。但它仍需证明,识别系统能否在更复杂的真实家庭环境中保持稳定;订阅收入能否覆盖持续开发和IP授权成本;游戏又能否在保持低门槛的同时避免重复和短期新鲜感。


随着摄像头、端侧AI和动作识别技术进一步普及,单纯的硬件和算法较难构成长期壁垒。Nex还需要通过内容更新、家庭用户关系和品牌信任与同类产品拉开差距。


与此同时,这类产品兼具消费电子和儿童礼品属性,销售具有极强季节性。黑五和圣诞节能够推动设备作为家庭礼物集中销售,但硬件销量并不等于长期使用。Nex需要证明,节日购买带来的新增用户能够在新鲜感消退后继续打开设备,并转化为稳定的Play Pass续订收入。


累计销量突破100万台,证明家庭体感并非一个不存在的需求。10亿美元估值所反映的,则是投资人对另一种结果的预期:Nex能够同时解决识别、内容和使用门槛三个问题,把节日期间售出的硬件转化为一个持续运转的家庭娱乐平台。


文章来自于“Z Lives”,作者“Z Lives”。

关键词: AI新闻 , Nex , AI游戏 , AI体感游戏
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